豊田市ボードゲームファン

自分の所有するボードゲームのルール確認用でもあり、同時にボードゲームの面白さや魅力を発信することを目的としたブログです。

『マラケシュ』のインスト ☆放課後さいころ倶楽部 放送記念-第1弾-☆

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ゲームの概要

プレイ人数:2人~4人
 対象年齢:6歳以上
プレイ時間:30分前後
   作者:ドミニク・エルハール

 

どんなゲーム?

プレイヤーはモロッコの都市「マラケシュ」のじゅうたん商人となって、市場のオーナー「アッサム」を動かし、じゅうたん市場に多くのじゅうたんを敷き詰めていきます。

他プレイヤーのじゅうたんをアッサムが踏むと、そのプレイヤーにディルハム(モロッコの通貨)を支払います。
支払う金額はその色のじゅうたんの連なって敷き詰めてあるマス目分。

なるべく他プレイヤーのじゅうたんを踏まないように、自分のじゅうたんを人に踏ませてお金を稼ぎ、最終的にお金とじゅうたんが見えているマス数の合計値が一番高い人が勝利者。

言語依存もなく、ボードゲームを初めてプレイする方、子供から大人まで楽しめるゲームです。

 

 

設定・世界観

マラケシュ広場のじゅうたん市場は今日も騒がしい。有能な商人は誰だ!?


商人は、市場にできるだけ自分のじゅうたんが上になるよう敷きつめ、資産を集めます。
ゲーム終了時に一番多くのじゅうたんとお金を持っているプレイヤーが勝者となります。

(マニュアルから引用)

 

ゲームの内容物

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ゲームの目的、大まかな流れ、勝利条件

プレイヤーはマラケシュ一番のじゅうたん商人を目指します。

  • プレイヤーは手番ごとにサイコロを振ってアッサムを動かす。
  • アッサムが止まったマス周辺に自分のじゅうたん1枚を敷く。
  • 自分の手番でアッサムが止まったマスに他プレイヤーのじゅうたんが敷いてあれば、お金を払う。
    他プレイヤーが自分のじゅうたんの上で止まればお金がもらえる。
  • お金を取ったり、取られたりしながらじゅうたんがなくなるまで続けて、最終的にお金と見えているじゅうたんのマスの数の合計値が一番高い人が勝利者。

 

準備・セッティング

アッサムを市場の真ん中に置く。

 

各プレイヤーは30ディルハム(1ディルハムを5枚、5ディルハムを5枚)と、同じ色のじゅうたんを受け取る。

  • 3人プレイの場合
    同色15枚のじゅうたん

  • 4人プレイの場合
    同色12枚のじゅうたん

※2人プレイの場合は、後述。

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じゃんけん等でスタートプレイヤーを決め、時計回りでゲームを開始。

 

ゲームの流れ

手番プレイヤーは以下3つを行う。

  1. アッサムを動かす。
  2. 他プレイヤーのじゅうたんを踏んだら、相手に支払い。
  3. 自分のじゅうたんを市場に敷く。

 

1.アッサムを動かす

サイコロを振る前にアッサムが進む向きを決める。

アッサムは正面、左右90度には向きを変えることが出来るが、後ろを向くことが出来ない。(180度回転はできない)
また、斜めには進めない

 

アッサムが進む方向を決めてからサイコロを振る。
サイコロの目(スリッパ、モロッコで言うとバブーシュ)の数、アッサムを進める。

アッサムが場外に出たら、矢印に沿って進む
(矢印はカウントしない)

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2.商人同士の支払い

アッサムが他プレイヤーのじゅうたんの上で止まった場合、そのプレイヤーに支払いをする。


支払う金額は止まった場所に接触している同色のじゅうたんで覆われたマス目の数
カウントするじゅうたんは隣接している枚数。

斜めの位置に置かれているじゅうたんはカウントしない。

アッサムが止まったマス目もカウントする。

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空のマス目や自分のじゅうたんの上で止まった場合は、何も起きない。

 

お金が足りない場合

もしプレイヤーの所持金が無くなったら、支払える分だけ支払い、退場する。


未使用のじゅうたんはその後は使用せず、既に敷かれているじゅうたんはそのまま。
他プレイヤーがそのじゅうたんの上で止まっても、支払いは発生しない。

 

3.じゅうたんを敷く

手番プレイヤーはアッサムが止まったマス目の隣にじゅうたんを敷く。

じゅうたんはアッサムが止まったマス目の四辺に接触して置かなければならない。


じゅうたんは何も置かれていないマス目と、他プレイヤーのじゅうたんを半分隠すように置くことができる。
自分のじゅうたんの上でも置ける。

置くことができないのは、1枚のじゅうたんを完全に覆うようには置けない
同色でも半分ずつを覆う場合は置ける。

また、アッサムが止まっているマスには置けない。

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上記、3つの流れを全員のじゅうたんがなくなるまで続ける。

 

ゲームの終了

全員のじゅうたんが置かれたらゲーム終了。

 

見えているじゅうたんのマス目の数1ディルハムにつき、1ポイント。

一番多くの得点を得たプレイヤーが勝者。

引き分けの場合は、ディルハムを多く持つプレイヤーが勝者。

 

2人プレイの場合

それぞれ30ディルハム(1ディルハム5枚と5ディルハム5枚)と、2色×12枚のじゅうたんを受け取る。

2色のじゅうたんは交互に混ぜて1つにして、上から順番に取って置く

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それ以外のルールは同様。

 

バリエーションルール

アッサムが進む方向を、自分でなく相手プレイヤーが決めるルール

手番の流れは以下の通り。

  1. サイコロを振る。
  2. アッサムを動かす。
  3. 相手のじゅうたんを踏んだら支払いをする。
  4. 自分のじゅうたんを敷く。
  5. アッサムを左右どちらかに90度回す。(正面のままは不可)
  6. 次のプレイヤーは指定された方向にコマを進める。

 

コメント

☆☆『放課後サイコロクラブ』アニメ化放送記念☆☆(第1弾)

 

ルールの理解も簡単で、シンプルに楽しめるプレイしやすいボードゲームです。

じゅうたんがフェルト生地で手触り良く、お金のやり取りや相手のじゅうたんをうまく避けるなどして盛り上がれます。

言語依存もないので、海外に持って行っても困りません。

私のアッサムさんは頭から血を流しているように見えます…

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『赤ずきんは眠らない』のインスト

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ゲームの概要

プレイ人数:3人~6人
 対象年齢:6歳以上
プレイ時間:20分
   作者:佐藤純一

 

どんなゲーム?

ラウンドごとにオオカミ(襲う側)となるプレイヤー、赤ずきん・子ブタなどの守る側のプレイヤーを決める。

 

オオカミがどのプレイヤーを襲いに行くのか、自分が襲われると思えば「トラップを仕掛ける」を選び、自分が襲われないと思えば「おやすみなさい」の二者択一。

 

面白いのは誰がどの役割を担当するかは前のラウンドでポイントが減ったプレイヤーが選択すること、役割を選ぶ段階から始まる心理戦。

 

赤ずきん(3点)を選んで高ポイントを狙っていくのか、狙われにくい子ブタ(1点)を選ぶのか。

 

パッケージはグリム童話の絵本でダークなイメージですが、内容物のカードや得点トークンはハート型で可愛らしく、小さな子供から女性にも受けが良い、それでいて簡単に楽しめる、心理ゲームです。

 

 

設定・世界観

「はらぺこオオカミ」がやってくる!

「トラップ」で撃退するか

「おやすみなさい」で得点するか

手軽に心理戦が楽しめるカードゲーム!

(パッケージから引用)

 

『赤ずきんは眠らない』は、手軽に心理戦が楽しめるゲームです。


プレイヤーは「赤ずきん」「おやぶた」「こぶた」「はらぺこ狼」のいずれかのキャラクターを担当します。


「はらぺこ狼」は、他のプレイヤーを食べることができると、食べた相手から点を奪うことができます。
しかし「トラップ(罠)」に引っかかると点を失ってしまいます。


「赤ずきん」「おやぶた」「こぶた」は、「はらぺこ狼」が来る前に、「おやすみなさい」するか「トラップ」をしかけるか選びます。


「トラップ」を選ぶと、「はらぺこ狼」が来た場合、「はらぺこ狼」から点を奪うことができます。
しかし「はらぺこ狼」が来なかった場合、得点することができません。


担当するキャラクターを変更して繰り返し、10点以上手に入れたプレイヤーが勝者となります。

(マニュアルから引用)

 

ゲームの内容物

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キャラクターカード … 6種類 各1枚
おうちタイル  …  6枚
進行早見表 … 6枚
得点トークン
   丸型/透明 1点 … 24個
 ハート型/赤  5点 …   6個

 

ゲームの目的、勝利条件

オオカミ以外のキャラクターは「おやすみなさい」か「トラップ」を選択して、自分のキャラクターカードで隠す。

 

オオカミはどのキャラクターを食べに行くのか選び、そのキャラクターの前にカードを置く。

 

指定されたキャラクターが「おやすみなさい」ならオオカミに食べられてしましまいます。
食べたキャラクターのカードに書かれていた数だけ、相手の得点を奪います。

 

逆に「トラップ」であった場合は、オオカミはやっつけられてしまいます。
オオカミをやっつけたプレイヤーは、カードに書かれていた数だけ、オオカミから得点を奪います。

 

オオカミに狙われなかったプレイヤーは、「おやすみなさい」を選択していた場合、キャラクターカードに書かれていた数だけ得点をもらいます。

「トラップ」だった場合、何も起こりません。

 

得点を失った人が、次に誰がどのキャラクターカードを担当するか決めます。


以上を繰り返し、誰かが10点以上先取したらゲームは終了し、勝者となります!

 

準備・セッティング

得点トークンを場の中央に広げておく
(これが「山」)


プレイヤーが3人の場合、全員に得点トークンを3点ずつ配る。
4人以上の場合は全員0点からスタート。


全員におうちタイルを1枚ずつ配る。

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プレイヤーの人数に合わせて、キャラクターカードを用意する。
(キャラクターカード右下にプレイ人数に応じて使用するマークが書いてあります)

 

  • プレイヤーが6人の場合
    キャラクターカード6枚全て使う。

 

  • プレイヤーが5人の場合
    「はらぺこ狼」「赤ずきん」「おやぶた」「こぶた」「こぶた」

 

  • プレイヤーが4人の場合
    「はらぺこ狼」「赤ずきん」「おやぶた」「こぶた」

 

  • プレイヤーが3人の場合
    「はらぺこ狼」「赤ずきん」「こぶた」

 

一番はらぺこのプレイヤーが、最初の「はらぺこ狼」となる。

  1. すべてのキャラクターカードを受け取り、「はらぺこ狼」を自分に配る。

  2. 残りのキャラクターカードを他のプレイヤーに1枚ずつ配る。
    誰にどのキャラクターカードを配っても良い。

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以上で準備は終了。

 

ゲームの流れ

【おうちタイルの配置】

「はらぺこ狼」でないプレイヤーは「おうちタイル」を、「おやすみなさい」か「トラップ」か、どちらかを表に決めて、他プレイヤーに見られないように自分のキャラクターカードの下に隠して置く。


「はらぺこ狼」が自分を食べに来ないと思ったら「おやすみなさい」
食べに来ると思ったら「トラップ」。 

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【はらぺこ狼の行動】

全員が「おうちタイル」を置いたら、「はらぺこ狼」のプレイヤーはどのキャラクターを食べに行くか1人決め、そのキャラクターカードをめくり、「おやすみなさい」か「トラップ」かを明らかにします。


「おやすみなさい」だった場合

「はらぺこ狼」はそのキャラクターを食べてしまいました。

 

「はらぺこ狼」のプレイヤーは、相手のキャラクターカードに書かれた数だけ、山から得点トークンを取る。

※「こぶた」なら1点、「おやぶた」なら2点、「赤ずきん」なら3点。


食べられたキャラクターのプレイヤーは、自分のキャラクターカードに書かれた数だけ、得点トークンを山に返す
このとき、ゼロより小さくなる事はない


「トラップ」だった場合

「はらぺこ狼」は「トラップ」でひどい目に遭い、食事にはありつけません。

 

「はらぺこ狼」を「トラップ」に引っ掛けたプレイヤーは、自分のキャラクターカードに書かれた数だけ、山から得点トークンを取る。
※「こぶた」なら1点、「おやぶた」なら2点、「赤ずきん」なら3点。


「はらぺこ狼」のプレイヤーは相手のキャラクターカードに描かれた数だけ、得点トークンを山に返す
このとき、ゼロより小さくなる事はない


【はらぺこ狼に狙われなかったキャラクター】

「はらぺこ狼」に狙われなかったプレイヤーは、自分のキャラクターカードをめくり、「おうちタイル」を公開する。

 

  • 「おやすみなさい」だった場合

キャラクターカードに書かれた数だけ、山から得点トークンを取る。
※「こぶた」なら1点、「おやぶた」なら2点、「赤ずきん」なら3点。

 

  • 「トラップ」だった場合

得点トークンをもらうことができない。失うこともない。

 

【次ラウンド:新しいキャラクターの選択】

10点以上を獲得しているプレイヤーがいない場合、ゲームは続行。


得点トークンを失ったプレイヤー(※)は、全員のキャラクターカードを集めて、自分を含む全員に新たにキャラクターカードを1枚ずつ配る。

 

※「はらぺこ狼」に食べられてしまったプレイヤー、または「トラップ」に引っかかった「はらぺこ狼」のプレイヤー。

 


誰にどのキャラクターカードを配っても良い。
(自分がオオカミでも、赤ずきんでも、他キャラクターでも良い)


配り終わったら新しいキャラクターカードで上記を続ける。


上記を繰り返し、誰かの得点トークンが10点以上になった時点でゲーム終了

 

ゲームの終了

誰かの得点トークンが10点以上になると、ゲームは終了し、そのプレイヤーが勝者。

 

10点以上になったプレイヤーが同時に複数出た場合、以下の優先順位で勝者を決める。

  1. 10点以上になった回に、「はらぺこ狼」で得点したプレイヤー、または「トラップ」で得点したプレイヤーが最優先
  2. 「おやすみなさい」で10点以上になったプレイヤーが複数出た場合、時計回りで「はらぺこ狼」のプレイヤーに1番近いプレイヤーが勝利

 

選択ルール(練習、初心者にもオススメ)

プレイヤーが4人以上の場合でも、3人プレイ同様に、全員に3点ずつ配ってゲーム開始。これにより、プレイ時間が短くなる。

 

プレイのヒントについて

説明書にはプレイのヒントが掲載されていますが、このブログではゲームの攻略やコツなどには触れないようにしているため、省略します。

自分で攻略方法を考えるのが楽しいですよね。

 

コメント

可愛いコンポーネント、子供でも分かる世界観で女性や子供にも楽しめる作品です。

ただ、心理戦が苦手な方、やってて苦しくなる方には向きません。
(実際にいらっしゃいました…)

必ず誰かがポイントを得るか失うため、勝利となる10点が近づいてくるとキャラクター選択からじりじりと悩み始めます。

「おやぶた」が加わる4人以上~6人がおすすめなゲームです。

 

 

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『ジャイプル』のインスト

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ゲームの概要

2010年ドイツゲーム大賞推薦リスト

プレイ人数:2人専用
 対象年齢:12歳以上
プレイ時間:30分
   作者:セバスチャン・ポーション

 

どんなゲーム?

場に出たカードから、より高価な価値を得るカードを相手よりも先に取る。

相手に良いカードを取らせないように駆け引きが必要で、より早く、より多くの枚数での取引を成功させ、勝利点となるルピーを得る。

家畜のラクダも最大限取引に利用するけど、ラウンドの最後には相手よりも多く確保してボーナスを取りたい。

手軽にできるトレードゲームだけど、お互いの手札は場に出ているカードを取り合っているため、お互いに何を狙っているかはわかる。

相手の一歩先を出し抜くのが楽しい2人専用ゲームの名作のひとつと言えるのではないでしょうか。

 

 

設定・世界観

2人用の巧妙さが求められる取引のゲーム。

簡単なルール、短いプレイ時間、美しいイラストが特徴です。

 

競争相手よりも良いレートで購入し、交換し、販売すれば、きっとマハラジャの専属商人になれるでしょう。

(パッケージから引用)

 

ジャイプルは、インドのラジャスタン州の州都です。

あなたは、対戦相手よりも裕福になって、マハラジャ専属の商人になりたいと思っています。

そのためには、市場で品物(カード)を集めて交換し、売却してルピー(トークン)を稼がなければなりません。

よい取引(カード3枚以上)を成立させると、追加の報酬(ボーナストークン)を獲得できます。

ラクダは、主に市場で複数の品物を欲しいときに、交換するために使います。

ラウンドの終了時、より裕福なプレイヤーが「優秀の証」を受け取ります。

この証を先に2枚集めたプレイヤーが、ゲームに勝利します。

(マニュアルから引用)

 

ゲームの内容物

  • 品物カード…55枚
    (カードサイズ88 × 68 mm)

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  • トークン類…60枚

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ゲームの目的、勝利条件

場に出ているカードを手札やラクダカードと同枚数交換するか、1枚取る。

品物トークンは先にとる方が得点が高いため、相手よりも早く、より高価なトークンとカードを売買する。

できれば3枚以上で売買するとボーナストークンを得られるため狙っていく。

 

ラウンド終了時に品物トークン、ボーナストークンの合計点と、ラクダカードの多い方が得られるラクダボーナスの合計点が高い方がそのラウンドの勝利者、「優秀の証」を1枚得る。

「優秀の証」を2枚先取した方が勝利。

 

準備・セッティング

  • テーブル中央に、ラクダカード3枚を表向きに並べる。

  • 残りのカードをシャッフルして、手札として5枚ずつカードを配る。
    残りのカードは裏向きの山札にする。

  • 山札の上から2枚のカードをめくり、3枚のラクダの隣に表向きに並べる。
    (そのカードもラクダの場合もあります)
    これが「市場」
    (常に5枚のカードが見えている状態)

  • 各プレイヤーは手札から全てのラクダカードを自分の手前に表向きに置く。
    このラクダが各プレイヤーの「家畜」。
    複数枚ラクダカードがある場合、1つの山にして重ねる。
    自分が所持しているラクダの枚数は、対戦相手に教える必要はない

  • 品物トークンを種類別に分け、各品物トークンを価格の順番(価格が高いものが上、低いものが下)になるように重ねる。
    品物トークンの重なりは、トークンの価格と残り枚数が見えるように配置する。

  • ボーナストークンを種類別(3枚ボーナス、4枚ボーナス、5枚ボーナス)に分け、表面を見ずにシャッフルし、別々の山にする。

  • ラクダトークンと優秀の証は、ラウンドの最後に使用するので、脇に除けておく。

 

各トークンの配置が完了すると、下画像のようになります。

 

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【 非公開情報】

各プレイヤーの保有するラクダカードとトークンの合計点、ボーナストークンの得点は非公開情報です。
 

ゲームの流れ

  • 先手プレイヤーをじゃんけんなどで決める。

  • 各プレイヤーは自分の手番に、以下のどちらかを実行する。
    【市場からカードを取る】
    【カードを売却する】

  • 自分の手番が終わったら交代し、相手プレイヤーと交互に、同様にどちらかのアクションを実行する。

 

市場からカードを取る

カードを取るアクションを実行する場合、以下の選択肢のうち1つを実行する。

 【複数の品物を交換する】
 【品物1つを取る】
 【すべてのラクダを取る】

 

複数の品物と交換する

市場にある自分が欲しい品物カード2枚以上と、同じ枚数の手札、家畜のラクダカードを交換する。

異なる種類の品物も選択可能


市場に戻すカードは、手札の品物カードでも家畜のラクダカードでも可能
組み合わせて戻すことも可能

 

【注意】
市場から取ったカードと同じ品物カードを手札から戻すことはできない。


交換は常に2枚以上のカードで行わなければならず、1枚だけ交換することはできない。

 

品物1つを取る

市場にある品物カード1枚を取って、自分の手札に加える。


空いたスペースに、山札の上からカードを引いて表向きに配置する。

 

ラクダを取る

市場にあるラクダカードすべてを取って、手札には加えず、自分の家畜置き場に加える。
空いたスペースに、山札の上からカードを引いて市場に出ているカードが5枚になるように表向きに配置する。

 

【注意】
手札の上限枚数は7枚まで。7枚を超える枚数の手札を持つことはできない。

家畜のラクダカードは、手札の上限枚数7枚には含まれない

市場からカードを取るときは、品物だけかラクダだけのいずれかを取る。
品物とラクダの両方を組み合わせて取ることはできない。

ラクダを取ることにした場合は、市場にあるすべてのラクダを取らなければならない

 

カードを売却する

カードを売却する際、プレイヤーは自分の手札にある品物1種類のカードを選び、好きな枚数を、手札から捨て札へ置く。


売却したカード枚数分の品物トークンを獲得でき、大きく売却するとボーナストークンが獲得できる。

 

売却は、以下のステップを実行する。

 

  1. 手札にある売却したい品物カード1種類を好きな枚数取って、捨て札へ表向きに置く。

  2. 捨て札にしたカード枚数分、同じ品物トークンを重なりの上から順番に受け取る。
    (つまり、同じ品物でも先に取った方が得点が高い)

  3. 受け取ったトークンは、自分の手前に重ねて置く。
    (非公開情報なので、点数は教える必要はない)

  4. 3枚以上売却した場合、その枚数に応じたボーナストークンを受け取る。
    ※ボーナストークンの価値は、引くまではわからない。売却枚数が多くなるほど、高得点。
    (ボーナストークンの点数も非公開情報)

 

売却中の制限

高価な3種類の品物「ダイヤモンド」「金」「銀」を売却するときは、カード2枚以上を同時に売却しなければならない。


もし、その品物トークンが残り1枚であってもカード2枚以上の売却が必要
その場合は品物トークンは1枚しか取れない。

 

売却するカードよりも品物トークンの枚数が少ない場合でも、売却するカード枚数に応じたボーナストークンを得ることができる

 

【注意】
プレイヤーは、1回の手番中に1種類の品物しか売却できない。

 

ラウンドの終了

以下の状況になったら、即座にラウンドは終了。

  • 品物トークンのうち3種類がなくなったとき
  • 市場の空きスペースを埋める際に、山札のカードが足りなくなったとき
    山札がなくなっても場に5枚カードが出ていれば続行

 

得点計算

ラウンドの終了時点で、お互いに家畜にあるラクダカードの枚数を比べて、枚数が多いプレイヤーは5ルピーの価値があるラクダトークンを受け取る。

 

所持するラクダの枚数が同じ場合

どちらのプレイヤーもラクダトークンを受け取ることができない。

 

 

各プレイヤーは、トークンの価値を合計し、どちらのルピーが多いかを決定する。
ルピーが多いプレイヤーが、「優秀の証」1枚を受け取る。

 

【推奨】

ルピー(勝利点)を合計するとき、10点ずつに分けてから合計すると、効率的です。

 

 

ルピーの合計点が同じ場合

両者のルピーが同額の場合、ボーナストークンの所持枚数が多い方が「優秀の証」を受け取る。
それも同数の場合、品物トークンの枚数が多い方が証を受け取ります。

 

新たなラウンド

次のラウンドを開始するため、ゲームの準備をする。
前のラウンドで負けた方が先手。

 

ゲームの終了

どちらかのプレイヤーが2枚目の優秀の証を手に入れると、その時点でゲームは終了。

優秀の証2枚を手に入れたプレイヤーが勝者となって、マハラジャのお抱え商人に任命されます。

 

プレイのヒントについて

説明書にはプレイのヒントが掲載されていますが、このブログではゲームの攻略やコツなどには触れないようにしているため、省略します。

自分で攻略方法を考えるのが楽しいですよね。

 

コメント

バトルライン」とはまた違った面白さを持つ2人専用ゲームです。

2人専用の「宝石の煌めき 」みたいなイメージ。

気軽にプレイできて、何度も遊べる、お勧めゲームです。

 

 

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『あやつり人形クラシック』のインスト

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ゲームの概要

ドイツ2000年 ゲーム大賞 最終候補

プレイ人数:2~7人
 対象年齢:10歳以上
プレイ時間:10分 × 人数
   作者:ブルーノ・フェイドゥッティ

 

通常版とクラシック版の違い

基本役職8つのみで、「女王」などの拡張カード類は入っていません。

またコマなどの内容物も、コインが厚紙製で、王冠コマがカードになっています。

サイズが小さい分、持ち運びには便利。

大人数で遊ぶと、コイン枚数が足りなくなる…。

 

どんなゲーム?

8人の異なる能力を持ったキャラクターを毎ラウンド選択し、お金を稼いだり、人の行動を妨害したりしながら自分の街に建築物を建てていき、最終的に価値のより高い建築物を建て、勝利点を集めたプレイヤーが勝利者。

 

毎ラウンド選択するキャラクターは他プレイヤーには秘密裏に行い、公開されている金貨の枚数や建築カードの枚数などを頼りにお互いのキャラクターを読み合い、妨害したり、防いだりしながら目標である建築物7つ(より高い価値のある建物)を建てる。

読みが成功、相手の裏をかけると嬉しい、大人の正体隠匿、心理ゲームです。 

 

 

設定・世界観

ライバルの陰謀渦巻く中、至高の王都を建設せよ!

その王国はいま、建築の専門家を求めています。
あなたがたプレイヤーはその選抜試験に応募している建築士として、誰よりも華々しい都市を建設してライバルたちを出し抜き、その地位を獲得しなければなりません。

あなたはライバルの足を引っ張るために盗賊団を雇いますか?
それとも助手を雇って何種類もの図面を作り上げて中から最高のものを選ぼうとしますか?司教を頼りますか?


あなたが行う選択のすべてが勝利への道へとつながっています。

(パッケージから引用)

 

プレイヤーたちは王国の次期「マスター・ビルダー(主任建築士)」の座をめぐって競争します。
そしてその座を射止めるため、それぞれ都市建築に挑戦し、自分のウデを認めてもらわなければなりません。

ゲームは「ラウンド」と呼ばれる手順を繰り返し実行することで進みます。
各ラウンドにおいて、プレイヤーはそれぞれキャラクターカードを1枚選び、その特殊能力を使用します。
そして建設コストを支払って手札にある建物カードを自分の都市に建設してゆきます。

ゲーム終了時、自分の都市に建設した各建物カードのコストがそのままプレイヤーの勝利点となります。

 

あるプレイヤーが7つの建物を自分の都市に建設したラウンドの終了時にゲームが終わります。

ゲーム終了後、プレイヤーごとに得点計算を行い、もっとも多くの勝利点を獲得したプレイヤーがマスター・ビルダーの称号を得て、ゲームの勝者となります。

(マニュアルから引用)

 

ゲームの内容物

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  • キャラクターカード … 8枚
  • 王冠カード … 1枚
  • 早見表カード … 7枚
  • 建物カード … 68枚
  • 金貨トークン … 25枚
 
カードサイズ
56mm × 88mm 
 

ゲームの目的、勝利条件

毎ラウンドごとに様々な特殊能力を持った8人のキャラクターから1人を選択する。

(他プレイヤーの金貨を盗んだり、建物を破壊したり)

 

決められたキャラクターの順番から手番を行っていく。

他プレイヤーを邪魔しつつ、自分は邪魔されないように。

 

誰かが都市を完成させた(建物7つ建てた)時点でゲーム終了。

ゲーム終了時に建物のコストがそのまま建物の価値となり、その他の要因の勝利点との合計点が最も高いプレイヤーが勝利者。

 

準備・セッティング

  1. 建物カードをシャッフルし、各プレイヤーに初期手札として4枚ずつ伏せて配る。

  2. 残った建物カードの束を伏せ、山札としてテーブルの中央に配置する。

  3. 山札の脇に金貨をまとめておく。(銀行)
    金貨の単位は「ゴールド」。金貨1枚が1ゴールド。

  4. 各プレイヤーは銀行から2ゴールド(2枚)の金貨を受け取る。

  5. 一番年上のプレイヤーが王冠カードを受け取って自分の前に配置する。

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 公開情報

各プレイヤーの保有する金貨の枚数と、手札の枚数は公開情報であり、他プレイヤーから隠してはいけない。
 
保有できる金貨の枚数や手札の枚数に上限はない。
もし銀行の金貨が尽きてしまったら、他のもので代用してゲームを続行する。
 

ゲームの流れ

以下に説明するルールは、4~7人用ルールです
2~3人で遊ぶ場合は、このルールを読んだ後、後述の「2~3人ゲーム用ルール」も参照してください。

 

ラウンドの流れ

  1. キャラクター選択フェイズ
  2. 手番フェイズ

の順番に行っていく。

 

「1.キャラクター選択フェイズ」は王冠カードを持つ「親」から時計回りに行っていくが、「2.手番フェイズ」は決められたキャラクターごとの順番に行っていく

 

【キャラクター選択フェイズ】

プレイヤー間でキャラクターカードの束を順に回して、その中からそのラウンドに担当するキャラクターカードを1枚ずつ選んで受け取る。
それぞれのキャラクターは特殊能力をもっており、その能力を利用して、たとえば他のプレイヤーが保有する金貨を盗んだり、建物カードを破壊することができたりします。

 

キャラクターごとの特殊能力の詳細

 

1)暗殺者

他のキャラクターを指名し、そのキャラクターを暗殺することができる。
指名されたキャラクターはこのラウンドの最後まで公開しない


暗殺されたキャラクターを担当しているプレイヤーは、親に自分のキャラクターが読み上げられたとき、黙っていなければならず、キャラクターを公開してはいけません
そのラウンド中、そのプレイヤーの手番は飛ばされ、手番は回りません。


プレイヤーを指名することはできない。以降のキャラクター詳細説明でも指名できるのがキャラクターなのかプレイヤーなのか、注意して確認してください)

 

2)盗賊

他のキャラクターを指名し、そのキャラクターに対して強盗を働くことができる。

親が強盗の対象として指名されているキャラクターのプレイヤーが明らかになったとき、《盗賊》は対象のプレイヤーの保有する金貨を全て奪い取る。

ただし、《盗賊》は、すでに手番を終えている《暗殺者》や、すでに暗殺の対象になって死んでいるキャラクターを指名することはできない

強盗を受けたプレイヤーは、金貨を奪われたのちに収入を得る。

 

3)奇術師

自分の手番中いつでも、次のどちらかを1回だけ選んで実行することができる。

  • プレイヤーを1人指名して、そのプレイヤーと手札を丸ごと交換する
    もし《奇術師》プレイヤーの手札が1枚もないときは、相手から手札全部を一方的に奪うことがでる。

  • 手札を望むだけ山札の一番下に伏せて戻し、山札の上から同じ枚数を引いて手札に加える。

 

4)王様(親)

自分の都市にある建物カードのうち、貴族関係(黄)の建物カード1枚につき1ゴールドを受け取ることができる。

《王様》プレイヤーは、手番中の任意のタイミングで王冠カードを受け取り、自分の前に移し、ただちに新しい「親」になる。

親になったので、その時点からキャラクターの読み上げを行う。
(次の誰かが《王様〉になるまで)。

親は次のラウンドのキャラクター選択フェイズにおいて、一番最初にキャラクターを選ぶ権利を獲得する。


もし、《王様》が暗殺されている場合、通常どおりその手番は飛ばされ、他のキャラクターの手番に移る。

その場合、ラウンド終了時に、《王様》のカードを公開して王冠カードを受け取る

 

5)司教

自分の都市にある建物カードのうち、宗教関係(青)の建物カード1枚につき1ゴールドを受け取ることができる。

建物を破壊することが出来る《将軍》は《司教》プレイヤーの建物は破壊することが出来ない。

ただし、《司教》が暗殺されている場合には、《将軍》は《司教》プレイヤーの建物カードに対して特殊能力を使用することができる。

 

6)商人

自分の都市にある建物カードのうち、商業関係(緑)の建物カード1枚につき1ゴールドを受け取ることができる。

《商人》プレイヤーは、それに加えて追加で1ゴールドを銀行から受け取ることができる。この特殊能力は、この手番中に収入としてどの資源を獲得したかにかかわらず使用することができる。

 

7)建築家

山札の上から追加で2枚の建物カードを引いて手札に加えることができる。

この特殊能力は、手番中に収入としてどの資源を得たかにかかわらず使用することができる。

《建築家)プレイヤーは、手番中に3枚までの建物カードを建設することができる。

 

8)将軍

自分の都市にある建物カードのうち、軍事関係(赤)の建物カード1枚につき1ゴールドを受け取ることができる。

《将軍》は、建設済みの任意の建物カード1枚を選んで破壊することができる。

ただし、そのためには、対象の建物の建設コストより1ゴールド少ない額を銀行に支払わなければならない


例:建設コストが1ゴールドの建物は無料で破壊することができる。建設コストが2ゴールドの建物カードは1ゴールドで、3ゴールドの建物カードは2ゴールドで破壊できる。


なお、《将軍》の特殊能力により、完成した都市(7枚または8枚に達して勝利条件を満たした都市)の建物を破壊することはできない

《将軍)は自分が保有する建物カードを破壊することもできる。

破壊された建物カードは伏せて山札の一番下に戻す。

 

キャラクター選択フェイズ 

王冠カードを持っているプレイヤーを親となって、以下の手順を行う。

  1. キャラクターカード8枚をシャッフルする。

  2. 8枚の中からランダムに何枚かを選んで山札の脇に公開して捨てる

    <重要>

    《王様》が公開して捨てられた場合には、ただちにもう1枚引き直し、引き直したキャラクターを《王様》の代わりに公開して捨て、《王様》はキャラクターの束に戻して、再びシャッフルしてください

  3. さらにもう1枚をランダムに選び、 それを山札の脇に伏せて捨てる
    伏せて捨てるカードは、誰もそのキャラクターを確認してはいけない。

公開して捨てるカードの枚数は、プレイヤーの人数によって変化します。下の表のとおり枚数を調整してください。
テーブル中央に捨てられたカードは、このラウンド中には使用しません。

使用するキャラクターカード枚数早見表

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続いて… 

  1. 親プレイヤーは残りのキャラクターカードの束を1番に確認する
    どれを選んだか他プレイヤーにわからないように、このラウンド中にプレイするキャラクターとして1枚を選んで手元に残します。

  2. 残りのカードの束を左隣のプレイヤーにまとめて渡す。

  3. カードを受け取ったプレイヤーも同様に1枚を選んで手元に残し、残りのカードをさらに左隣のプレイヤーに渡す。

  4. 全員がキャラクターカードを1枚ずつ選んで受け取るまで同様の手順を続ける。

  5. 最後のプレイヤーが選び終わった後、残った1枚のカードを山札の脇に伏せて捨てる

 

7人ゲームの特別ルール

6番目のプレイヤーが最後の1枚のキャラクターカードを7番目のプレイヤーに渡した後、7番目のプレイヤーは山札脇に伏せて捨てられているカードを一緒に確認する。
2枚のカードのうち、プレイしたい方1枚を手元に残して、もう片方を伏せて捨てる

 

手番フェイズ

各プレイヤーが順番に手番を実行する「手番フェイズ」に移ります。
「収入」を得たり、新しい建物を「自分の都市」に建設したりします。

各ラウンドとも、王冠カードを持つプレイヤーが「親」となり、ゲームの手順が正しく行われているかの確認と、次の手番プレイヤーを確定させるための「キャラクターの読み上げ」を行います。

 

  • キャラクター選択フェイズとは異なり、手番フェイズは時計回りに行動しない。

  • 各プレイヤーが担当するキャラクターカードの順位(カード左上に数字で記載)の数値が小さい順で手番を実行していく。

 

親プレイヤーが「1:《暗殺者》」から順に、キャラクター名を読み上げる。

読み上げられたキャラクターを担当するプレイヤーは、ただちにキャラクターカードをめくって公開し、手番を実行する。

 

キャラクターを読み上げる順番

  1. 暗殺者
  2. 盗賊
  3. 奇術師
  4. 王様
  5. 司教
  6. 商人
  7. 建築家
  8. 将軍

 

読み上げられたプレイヤーの手番に行うこと 

プレイヤーは手番の最初にどちらかの収入を得なければいけない

  • 銀行から2ゴールドを受け取る

  • 山札の上から2枚カードを引いて、そのうち1枚を選んで手札に加える
    選ばなかった方の建物カードは山札の一番下に伏せて戻す。

  • 手番プレイヤーは、収入を得た後、建物カードを1枚建設することができる。
    (建設しなくても良い)

  • 建設をするには、手札から建物カードを1枚選んで公開し、そのカードに記された建設コストの分、保有する金貨を銀行に支払う

 

特に指示された場合を除き、一手番中に建設できる建物カードは1枚だけ。
(7:建築家は一手番中に3枚まで建てられる)

建設した建物は自分の前に公開し、ずっと残しておく。

 

注意

原則1人のプレイヤーが同じ名称の建物カードを2枚以上建設することはできない

 

  • 手番プレイヤーが手番を実行し終わったか、あるいは、親の読み上げに対して、誰も応えなかったとき(読み上げられたキャラクターを担当するプレイヤーが存在しない場合)は、親は続けて次の順位とそのキャラクター名を読み上げる。

  • この手順を全ての順位のキャラクターが読み上げられるまで続ける。

  • 全順位が読み上げられ、全プレイヤーが手番を実行し終わったら、次のラウンドに移行する。

  • 次ラウンドもキャラクター選択フェイズから始める。

 

キャラクターの特殊能力

  • 手番中、自分が選んだキャラクターのもつ特殊能力を1回だけ使用することができる。

  • 使用タイミングが明記されていない特殊能力は、自分の手番中に収入を得た後であれば、どのタイミングでも使用することができる。

  • 特殊能力の中には、自分の保有する建物カードから資源を得るものもあり、そうした能力は金貨か建物カードどちらかの資源を得ることができる。

  • 具体的には各カードに記載されている。

  • こうした特殊能力をもつキャラクターカードは、目印としてカード左上の順位の数字が記されたアイコンの色が、関連する建物タイプの色と同じ色になっている。

 

キャラクターごとの能力で、「他のキャラクターを指名」する場合、直ちに指名されたキャラクターを公開するのではなく、親から読み上げられたタイミングで公開する。

たとえなば、暗殺者に指名されたキャラクターはラウンドの最後まで公開せず、ラウンドの最後に公開する。

 

キャラクターの特殊能力発動のタイミング

  • キャラクターカードに記載されている特殊能力を使用するかどうかはプレイヤーの任意。(「しなければならない」あるいは「できない」と記されている場合を除き)

  • 特殊能力の使用は、明記されたタイミングで、1手番中に1回しか使用することができない

  • 使用タイミングが明記されていない場合は、 収入を得た後なら手番中いつでもその特殊能力を使用することができる。

  • これは、 自分の都市の建物から資源を得る能力も含む

 

例えば、《司教》のキャラクターを選んでいる場合
(《司教》は宗教関係の建物を保有している場合、金貨を追加で得る)

建物の建設前に《司教》の特殊能力を利用し、金貨を得た後に建物の建設に回すこともできるし、逆に宗教関係の建物を建設した後で《司教》の特殊能力を使用することもできる。

 

建物カード

  • 建物カードは5種類に分かれており、種類は、色とアイコンで示されている。

  • 建物カードの種類は、キャラクターの特殊能力や効果と関連しているほか、ゲーム終了時の得点にも影響することがある。

  • 特殊な建物カードは、なんらかの効果をもっており、効果はカードに記載されている。

  • 効果には様々なものがあり、たとえば特定のタイプの資源を通常より多く獲得することができたり、ゲーム終了時に追加の勝利点をもたらしたりする。

  • こうした建物カードの効果は、「できない」「しなければならない」の記述がない限り、適用するかどうかはプレイヤーの任意。

 

ゲームの終了

いずれかのプレイヤーが7番目の建物カードを建設したら、そのラウンドの終了時に、ゲームは終了する
実際にゲームが終わるまでに8枚以上建物を建設することもできる


ゲームが終了時、各プレイヤーは自分の獲得した勝利点を集計する。

  • 自分が建設した建物カードそれぞれの建設コストの合計に等しい勝利点を得る。

  • 5種類すべての建物カードを建設したプレイヤーは、3点のボーナス勝利点を得る。

  • 7枚目の建物カードを最初に完成させたプレイヤーは、4点のボーナス勝利点を得る。

  • 2番目以降に7枚目の建物カードを完成させたプレイヤーは、2点のボーナス勝利点を得る。

  • ゲーム終了時にプレイヤーに勝利点をもたらす特殊な建物カード(紫)からの勝利点を加える。

 

勝利者

プレイヤーごとに上記の勝利点をすべて集計し、最も合計得点の高いプレイヤーが勝者。

首位のプレイヤーが同点で複数いる場合、最終ラウンドにより高い順位キャラクターを担当していたプレイヤーが勝利者。(王様と将軍だったら将軍が勝利)

 

2~3人ゲーム用ルール

  • 2人~3人で遊ぶ場合、各プレイヤーはキャラクター選択フェイズごとに2枚のキャラクターカードを選んで手元に残し、担当する。

  • したがって、プレイヤーは各ラウンド2回(各キャラごとに1回ずつ)の手番を行うことになる。

  • それ以外の点では、ゲームは通常どおり進める。

 

  • 各プレイヤーは各ラウンドに2キャラクターを担当し、キャラクターごとに手番を行うが、2人分のプレイを行うわけではなく、1プレイヤーとしてゲームに参加する
  • よって、保有する金貨や手札はプレイヤーごとにそれぞれひとまとめにしておく。

 

  • ただし各手番は独立したものであり、それぞれのキャラクターカードの能力はそのキャラクターが読み上げられた手番の間だけ適用される。

たとえば、《建築家》と《将軍》のキャラクターを手元においているプレイヤーの場合、《建築家》の手番中に手に入れた建物カードを《将軍》の手番中に建設することはできる。(手札は共通のため)

しかし、複数の建物カードを建設できる《建築家》の能力を、《将軍》の手番中に使用できるわけではない。

 

2人ゲーム時のキャラクター選択フェイズ(ルール変更点)

  • 親プレイヤーは、シャッフルしたキャラクターカードからランダムに1枚のカードを選びだし、内容を確認せずに伏せて山札の脇に捨てる。

  • 残った7枚のカードの中から、どれを選んだかわからないようにしつつ1枚を選んで手元に残し、残り6枚を相手に渡す。

  • 6枚を渡されたプレイヤーは選択フェイズにおいて、まずキャラクターを2枚を選び出します。

  • それら2枚を確認して、1枚を手元に残し、もう1枚のほうを伏せて捨てます

  • その後、残ったカードを相手にまるごと渡す。

  • こうした手順を、残りのカードがなくなるまで繰り返す。

 

3人ゲーム時のキャラクター選択フェイズ(ルール変更点)

  • 親プレイヤーは、シャッフルしたキャラクターカードからランダムに1枚のカードを選びだし、内容を確認せずに伏せて山札の脇に捨てる。

  • 残った7枚のカードの中から、相手にどれを選んだかわからないようにしつつ1枚を選んで手元に残す。

  • 残り6枚を左隣のプレイヤーに渡す。

  • 6枚受け取ったプレイヤーも同様に、1枚を選んで手元に残し、残りのキャラクター5枚をすべて左隣のプレイヤーに渡す。

  • 次のプレイヤーも同様の手順で1枚を選んで手元に残す。

  • こうして各プレイヤーが2枚のキャラクターカードを受け取るまで繰り返す。

  • そして最後に2枚目のキャラクターカードを受け取ったプレイヤーは、残った1枚を伏せて捨てます

 

2~3人ゲーム用ルール:終了条件

2~3人ゲームではゲーム終了条件が、誰かの保有する建物が8枚以上になったラウンドの終了時に変更とする。

 

選択ルール

『あやつり人形』初版では、ゲームの終了条件が、「誰かの保有する建物が8枚以上になったラウンドの終了時」でした。プレイヤー全員が同意するなら、そちらのルールで遊んでもかまいません。

(マニュアルより引用)

 

『あやつり人形』のあゆみ

本ゲームの原版である『あやつり人形』初版は、2000年に発売され、現代の偉大なカードゲームのひとつとして広く評価されました。

そして数年後には拡張セットの発売につながり、この15年ほどの間に、世界各国で25の言語に翻訳され、さまざまなサイズや形態で出版されてきました。


このクラシック版は、『あやつり人形』の魅力を手軽に楽しめるよう開発されました。
若干のルール改定とカードの調整はなされているものの、2000年発売の『あやつり人形』初版と本質的には同じものであり、キャラクターカードは8枚に絞られ、誰でもすぐに遊べる構成になっています。

 

日本ゲームに慣れ親しみ、『あやつり人形』のより深い楽しみに興味のある方は、『あやつり人形 新版』にもぜひチャレンジしてみてください。
そちらは、簡単には遊びつくせないほどバリエーションが豊富で、より本格的な『あやつり人形』の世界を味わうことができるでしょう。

(マニュアルから引用)

 

コメント

2~3人でもプレイできるけど、やっぱり4人以上で読み合いが楽しいゲーム。

お互い足の引っ張り合いで、なかなか建築物が建てられない。

手元にあるカードで、引きたいであろうキャラクターが読み合える。

お金を取られたくないから、暗殺者になる。

 

キャラクター選択フェイズごとに自分の今やりたいことを考えながら、相手の狙いをかいくぐっていく事が病みつきになります。

特殊能力がプレイヤー指定だったり、キャラクター指定だったりする絶妙なバランスが楽しめます。

 

 

 

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『翡翠の商人』のインスト

 

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ゲームの概要

プレイ人数:2~5人
 対象年齢:10歳~
プレイ時間:20分前後
   作者:西村裕

 

どんなゲーム?

プレイヤーは交易商人となって、オークションにより翡翠、香辛料、書物、金、贋金を取引します。
お互いに集めたいカードを見定めながら、読み合いながら、最終的に最も勝利点を集めたプレイヤーが勝利。

 

設定・世界観

交易という名の黄金が砂漠には眠ります。
あなたは隊商の長となり、翡翠や香辛料など様々な交易品を集めます。
狡猾な配分によって競争相手を出しぬき、最後に最も大きな財産を築くのは誰でしょうか?

 

 

ゲームの内容物

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カード…56枚(内訳は後述)

 

カードサイズ
68mm × 88mm
 

ゲームの目的、勝利条件

全部で7ラウンド、1ラウンドにつき8枚のカードをオークション形式で取り合います。


場に出ている8枚のカードの内、何枚のカードを取りたいか。より少ない枚数をコールしたプレイヤーが優先してカードを取ります。


全てのラウンドが終了した時に手元にあるカードの合計価値(勝利点)が最も高いプレイヤーの勝利。

 

準備・セッティング

全てのカードをよくシャッフルして山札にする。
席順と最初のプレイヤーを公平な方法で決めます。 

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ゲームの流れ

  1. 山札から8枚のカードをめくり、全員に見えるようにテーブルの中央に並べる。

  2. スタートプレイヤーから時計回りに、8枚のカードから「何枚取りたいか」という競りをプレイヤー同士でコールしていく。

  3. 最も少ない枚数を言ったプレイヤーが好きなカードをコールした枚数分選んで、自分のものとし、全員に見えるように置く。
    カードを取ったプレイヤーはそのラウンドが終わるまでお休み。

  4. 残りのプレイヤーで同じように競りを繰り返す。

  5. 最後の一人になったら場に残っているカードを全て引き取る。
    1ラウンドごとに全員が1回ずつカードを取る流れ。
    これでラウンド終了。

  6. 次のラウンドは最後にカードを取ったプレイヤーから始める。

 

競りのやり方

  1. 最初のプレイヤーは8枚の内、取りたい枚数をコールする。

  2. 時計回りに1人ずつ、「より少ない枚数を言う」か、「パス」をする。

  3. パスをしたプレイヤーはその競りにはもう参加できず、カードを取るプレイヤーが決まるまで順番を飛ばされる。

  4. 一人を除いて全員がパスしたら、残ったプレイヤーが宣言した枚数だけカードを取る。

 

「○枚取って、1枚返す」

  • 「〇枚取って1枚返す」事もできる。
    返すことのできる枚数は1枚だけ。
    「贋金」カードは場に返すことはできない

  • 「〇枚取る」より0.5少ない数として扱われる。
    つまり、3枚(3.0)>3枚取って1枚返す(2.5)>2枚(2.0) となる

  • カードを選び取った後、元々持っていたカードから1枚選んで場に出す。
    つまり、1ラウンド目には「1枚返す」はコールできない。

  • 場に移されたカードは、そのラウンドで他のプレイヤーが取ることになる。

  • 「一枚取って一枚返す」が最小で、これより下はない。

 

ゲームの終了と勝利者

  • 山札がなくなったら最後のラウンド。
  • 最後のラウンドが終わったらゲームは終了となり、手元にあるカードの合計価値(得点)の計算を行う。

 

合計価値(得点)計算

「金」

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1~8が各1枚ずつ

数字がそのまま得点になる。

 

「贋金」

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2~7が各1枚ずつ

「金」同様に、数字がそのまま得点になる。
ただし、集めた「贋金」の合計が集めた「金」の合計を上回ってしまった場合は、「贋金」は全て0点になる。

 

「翡翠」

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12枚

集めた枚数に応じてカード下表の得点が得られる。
集めれば集めるだけ高得点。

 

「香辛料」

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1と2が各4枚、3と4が各3枚

プレイヤーごとに集めた香辛料の価値を合計し比較する。

  • 1番多く集めたプレイヤーは24点
  • 2番目のプレイヤーは12点
  • 3番目のプレイヤーは6点 が得られる。

得られるのは順番に応じた点数だけで、香辛料自体に点数は無いことに注意。

 

同点の場合は、その順位と次の順位の点数を足して分け合う
例えば2人のプレイヤーが同着一位であれば18点ずつ得られる。
 
「書物」

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A~Eが各3枚、Xが1枚
  • 「ABCDE」のセット一組ごとに20点が得られる。
  • セットから1枚欠けたものなら10点
  • セットから2枚欠けたものは5点
  • セットにならないカードは1枚につき1点

1人のプレイヤーが複数セットを完成させた場合、それぞれの点数が与えられる

「X」は「ABCDE」のどれとしても使え、最後の得点計算の時に何にするか宣言して使う。
「X」もセットにならなければ1点

 

勝利者

集めたカードの合計価値(得点)が最も多いプレイヤーが勝利者。

同点の場合はより大きな価値(得点)の金カードを持っている方が勝ち。

 

コメント

ルールもシンプルだし、各カードには同じカードが何枚存在するかや、得点方法の計算式も記載されているので始めてプレイされる方でも非常に理解しやすい親切設計となっています。

このブログ作るために箱から出したときに気が付いたけど、カードスリーブに入れたときにちょうどよく収まるように中敷きが取れるようになっていた。なんて親切なんだ…。

 

私の地元:豊田市でブーム来てました(2019年夏)。

 

自分が「○枚」でコールしたら、相手はこれぐらいでコールして…とか、相手はこれを場に不要として出してくるから今のうちにこちらを集めようか、とか色々考える戦略ゲームです。

内容物もカード56枚だけなので、気軽に持ち歩けて楽しめるゲームです。

 

 

 

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『アイランド / サバイブ!』+拡張版のインスト

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ゲームのタイトルが「アイランド」だったり、「サバイブ」だったり。
発売された時期によってタイトルが違うようです。

 

漫画:放課後さいころ倶楽部では「アイランド」で紹介されていました。
私が所持しているのは「サバイブ」30th anniversary edithon となっております。
1982年販売のゲームですが、面白いですよ。

 

 

ゲームの概要

プレイ人数:2~4人(拡張込みで6人まで)
 対象年齢:8歳以上
プレイ時間:45分
   作者: ジュリアン・コートランドスミス

 

どんなゲーム? 

陸地が沈む!海の怪物が襲ってくる!

脱出艇は壊され、海に落ち、怪物に襲われる!

イルカに助けてもらって、巨大イカは陸地にいても襲ってくる!(拡張版)

最後には火山も噴火して、死屍累々…。

何人の冒険者を脱出させることが出来るのか…。

島を沈めるのもプレイヤーなら、怪物を動かすのもプレイヤー。

みんなでワーワーキャーキャー言いながら盛り上がれるゲームです。

(いじめは禁止です)

 

設定・世界観

20世紀初頭…時はまさに探検と冒険の時代だった。
大洋に浮かぶ謎に包まれた伝説の島:アトランティスが発見され、莫大な富が隠されているとの噂が流れた。
そして、数多くの者達がアトランティスへと赴き、莫大な財宝や遺物を手に故郷へと帰らんとしていた。
しかし突如アトランティスは波間へと沈み始めたのだ!
果たして生還できるのは誰か?
(マニュアルより引用)

 

 

 

ゲームの内容物

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ゲームボード…1枚

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冒険者コマ…40個(4色×10個)

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陸地タイル…40枚(平地16、森林16、山岳8)

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海龍コマ5個、クジラコマ5個、サメコマ6個

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脱出艇コマ…12個

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怪物ダイス…1個

準備・セッティング

  1. 陸地タイルを表向き(平地、森林、山岳の面)にしてシャッフルし、ゲームボードの黒枠で囲まれた内側のマスにランダムに配置する。

  2. 海龍5個をゲームボード上の海龍アイコンのある5箇所のマスに配置する。

  3. プレイヤーは好きな色の冒険者10個脱出艇2個を受け取る。
    残りの脱出艇、サメ、クジラはゲーム中に登場するので脇に置いておく。

  4. 冒険者を配置する順番を決める。
    冒険者の底には1〜6の数字が書いてあり、数字は冒険者が見つけた宝物の価値を表している。
    数字が大きいほど安全な島まで脱出させた時の点数が高くなる
    他のプレイヤーに見えないように数字を確認して覚えておく。

  5. 最初に配置するプレイヤーから時計回り順にまだ冒険者が置かれていない陸地タイル1枚に1個ずつ配置する。
    その際、冒険者の数字を他プレイヤーに見られないように注意。
    全員が10個の冒険者を置き終わるまで繰り返す。
    4人でプレイする場合は全ての陸地タイルに冒険者コマが乗っている配置になる

  6. 続いて脱出艇コマを陸地タイルの隣の何も置かれていない海マスに1個ずつ配置し、全員が2個ずつ置くまで繰り返す。

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 冒険者コマに関する注意

ゲームが始まったら冒険者コマの底の数字はゲーム終了まで確認することも公開することもできない
(たとえ自分のコマでも、安全な島まで逃げ延びても、ゲームから取り除かれたりしても)
 
コメント
先行して配置するプレイヤーの方が有利になるため、公平を期すために時計回り順で置いたら次は最後に置いた人から逆時計回り順に配置するなどすると良いかと思います。
 

ゲームの目的、勝利条件

ゲーム終了時、安全な島まで辿り着かせることに成功した冒険者達の底に表示されている点数の合計が最も高いプレイヤーがゲームの勝利者となる。
 

ゲームの流れ

  • スタートプレイヤーから時計回り順に進行する。
    スタートプレイヤーを再度決め直しても良いと思います。
 
自分の手番では以下の手順を順に行う。
  1. 陸地タイル裏面に描かれた効果を実行する
    前の手番までに獲得した陸地タイル裏面を1枚だけ使用できる。
    (手元に陸地タイルがなければ、この手順は飛ばされる)

    陸地タイルの使用は手番の最初にのみ実行でき、冒険者が動いてからタイルを使用したり、手番中に獲得したタイルをすぐに使用することはできない

  2. 冒険者や脱出艇を移動させる。
    自分の冒険者や脱出艇を好きな組み合わせで合計3マスまで移動させることができる。

    例えば、冒険者2コマを脱出艇のあるマスへ1マスずつ動かし(この時点で合計2マス)、脱出艇を1マス動かすと、合計3マス動かしたことになる。
    (冒険者と脱出艇の移動ルールについては後述)

  3. 陸地タイルを1枚取り除く。
    アトランティスは徐々に沈んでいるため、陸地タイルを1枚取り除く。
    冒険者が乗っている陸地タイルを取り除くことも可能
    取り除いた陸地タイルの上にいた冒険者は、そのマスの海に落ちる

    取り除いた陸地タイルの裏面を他プレイヤーに見られないように確認する。
    そのタイルが緑枠の場合、すぐに実行する。
    赤枠の場合は他プレイヤーに見られないように手元に置いておく。
    (陸地タイルの使用 後述)

    取り除く陸地タイルには優先順位がある
    ・高さの低い、平地→森林→山岳の順に沈んでいく。
    (森林は全ての平地が取り除かれてから、山岳は全ての森林が取り除かれてから)

    海マスに隣接している陸地タイルが優先される
    もし平地が海に面しておらず、森林や山岳タイルに取り囲まれていたとしても、森林より先に平地を取り除く。

    ・ゲームボードの中心地(海龍コマがいるところ)の周辺は、海に隣接している扱いになる。

  4. 怪物ダイスを振って、怪物を移動させる。
    ダイスの目の怪物(海龍、サメ、クジラ)1体のみを移動させる。
    怪物たちは陸地には上がれない。そのため、陸地にいる冒険者は襲われない。

    他プレイヤーの冒険者を襲っても良いし、自分の冒険者を守るために遠ざけても良い。また、動かさないでも良い。
 

海の怪物たち

海龍、サメ、クジラはお互いに影響を及ぼすことはなく、また同じマスに配置できる。
ゲームボード上にまだ配置されていない怪物の目が出た場合は、何も起きない。
 

海龍

1マス移動できる。
海龍は脱出艇を壊し、冒険者(泳者)を襲う
海龍と冒険者の乗っている脱出艇や冒険者(泳者)が同じマスに移動した場合、脱出艇と冒険者(泳者)をゲームボード上から取り除く。
誰も乗っていない脱出艇は襲われず、何も起きない。
 

サメ

2マスまで移動できる。
サメは泳者を襲う
サメと同じマス目にいる泳者をゲームボード上から取り除く。
脱出艇に乗っている冒険者は襲われず何も起きない。
サメが移動して、泳者を取り除いた場合はそこで移動は終了する。
 

クジラ

3マスまで移動できる。
クジラは冒険者の乗っている脱出艇を壊す
泳者は襲わないため、同じマスになっても何も起きない。
(ただし、脱出艇を壊した時に同じマスにサメがいたら、泳者となった冒険者は襲われてゲームボード上から取り除かれる)
海龍同様、誰も乗っていない脱出艇は襲われず、何も起きない。
サメ同様、移動して、脱出艇を取り除いた場合はそこで移動は終了する。
 

冒険者と脱出艇の移動

冒険者と脱出艇は一手番で3マスまで動かせることができる。
1つを3マス動かしても良いし、3つを1マスずつ、2つを2マスと1マス動かす、でも良い。
 

陸地の冒険者

隣接する陸地タイルへ、陸地の高低差は関係なく移動させることができる。

1つのマスには自分、他プレイヤー関わらず、複数個の冒険者を配置することができる
 
陸地にいる冒険者を隣接する脱出艇へ乗せることができる。また、脱出艇から隣接する別の脱出艇へ乗り換えることもできる。

他プレイヤーが既に乗っている脱出艇にも空きがあれば乗せることができる。
(1隻の脱出艇につき、3人まで乗れる)
 
冒険者は一度島を離れたら(脱出艇に乗ったか、泳者になった場合)、陸地に戻ることはできない
 

海上の冒険者(泳者)

冒険者は陸地から隣接の海マスに飛び降りる、乗っている脱出艇から飛び降りる、陸地マスが取り除かれて海に落ちる、クジラによって脱出艇が壊された場合に『泳者』になる。
 
泳者コマは手番中に1マスしか移動できない
陸地から海への移動や、脱出艇から海へ飛び降りるのもこの1回にカウントする。
1回の手番中に、海に落ちる→1マス動くはできない
 
泳者コマを隣接する脱出艇に乗せることはできない
(泳ぐ→乗る、で2手となるため。泳者は1手しか行動ができない)
脱出艇が泳者のいるマスまで来て、泳者が乗ることはできる。
 
陸地同様に、1つの海マスに自分、他プレイヤー関わらず、複数個の冒険者コマを配置することができる。
 
泳者が海龍やサメのいるマスに移動したら、通り抜けはできず、襲われるので直ちに取り除く。
 

脱出艇

誰も乗っていない脱出艇は誰でも動かせる
(脱出艇の1マス移動も手番の1手に数える)
 
1つの海マスには1つの脱出艇しか配置できない
 
1つの脱出艇には3人まで冒険者が乗れる。複数プレイヤーが乗ることも可能
 
複数の色の冒険者が乗っている脱出艇は、 もっとも多く乗せているプレイヤーが支配していることとなり、そのプレイヤーのみが動かせる。
脱出艇に乗っている複数の色の冒険者が同数の場合、その脱出艇に乗っているコマのプレイヤー全員が動かせる
(1体ずつ3人のプレイヤーが乗せていれば3人とも動かせる)
 
乗員がいる脱出艇のマスに海龍が移動した場合、脱出艇と乗員コマすべてを取り除く。
クジラが移動してきた場合は、脱出艇を取り除いて、乗員は全員泳者になる。
 

安全な島への到達

冒険者はゲームボード四隅の安全な島に隣接する2つの海マスのいずれかに到達した場合に、島に上陸できる。
ただし、海マスから島へ上陸するのは1手と数える
 

陸地タイルの内容

陸地タイルを取り除いたとき、他プレイヤーに見られないように陸地タイルの裏面を確認する。
タイル裏面は3種類に分類され、
  • (緑枠)即座に実行する
  • (赤枠)自分のターンの最初に使用する。使用するタイミングは任意。
  • (赤枠に×)怪物が侵入してきたときに使用する。防衛タイル
 

緑枠のタイル

即座に公開して実行する。

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サメの絵
サメを置き場から1個取り、取った陸地タイルが置かれていた海マスに配置する。
そのマスにいる冒険者は取り除かれる。
 
クジラの絵
クジラを置き場から1個取り、取った陸地タイルが置かれていた海マスに配置する。
 
脱出艇の絵
脱出艇を置き場から1個取り、取った陸地タイルが置かれていた海マスに配置する。
そのマスにいる冒険者は脱出艇に乗る。
もし、そのマスに冒険者が4個以上いた場合は、陸地タイルを取り除いたプレイヤーが3個選んで乗せる。
 
渦巻きの絵
渦巻きが発生して、取った陸地タイルのマスと、その隣接する海マスに配置されているすべての泳者、海龍、サメ、クジラ、脱出艇を取り除く
隣接マスが陸地の場合は影響を受けない
 
火山噴火
ゲーム終盤で取り除かれる山岳タイルの内、1枚だけある。
火山噴火のタイルを誰かが引いた時点でゲーム終了となる。
 

赤枠のタイル

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入手したら伏せたまま自分の前に置いておく。
自分のターンの開始時に1枚だけ使用することができる。使用しなくても良い。
陸地タイルをめくって入手してもすぐには使用できず、使うことが出来るのは次のターンから
使用したらそのタイルはゲームから取り除く。
 
イルカの絵
イルカは泳者を1個だけ助けてくれる。
泳者コマ1個を3マスまで移動させることが出来る。
 
脱出艇の絵
風向きに恵まれた。
自分の支配している脱出艇1隻を3マスまで移動させることが出来る。
 
海龍/サメ/クジラの絵
ゲームボード上のいずれか1つの海龍/サメ/クジラを何も置かれていない海マスへ移動させることが出来る。
 

赤枠にバツのタイル:防衛タイル

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入手したら伏せたまま自分の前に置いておく。
怪物が自分の冒険者や脱出艇のいるマスに侵入してきたときに使用することが出来る。(使用しなくても良い)
使用したらそのタイルはゲームから取り除く。
 
サメに×の絵
自分の泳者がいる海マスにサメが侵入してきた時に使用する。
そのサメはゲームから取り除かれ、泳者はそのマスに残ったままとなる。
 
クジラに×の絵
自分の脱出艇がいる海マスにクジラが侵入してきたときに使用する。
自分が支配していない脱出艇には使用できない
そのクジラはゲームから取り除かれ、脱出艇はそのマスに残ったままとなる。
 

ゲームの終了と勝利者

山岳タイルの内、1枚だけに描かれた火山噴火を誰かがめくった時点で火山噴火が直ちに始まり、アトランティスの残りの陸地は、まだ安全な島に到達していない冒険者共々、海底に没しゲーム終了となる。
 
各プレイヤーは安全な島まで逃げることのできた自分の冒険者コマの底に記されている得点を公開し、合計する。

合計得点が最も高かったプレイヤーが勝者となる。
同点の場合は助けた冒険者コマが多い方が勝利者。
それでも同点だった場合は、最も点数の高い冒険者コマを助けていた方が勝者。
されにそれでも同点だった場合は、手番が少ない方(めくったタイルが少ない方)が勝者。
それまでも同じであった場合は、両者ともに勝利者
(拡張キットマニュアルに記載あり)
 

途中で冒険者コマが全員いなくなった…

冒険者や脱出艇の移動は行えず、陸地タイルを取り除くことと、怪物ダイスを振って移動させることを行う。
(と、マニュアルにはあるけど実際にはゲーム離脱でよいと思っている)
 

その他のルール

2人ゲームの場合

2人でプレイする場合、プレイヤー1人につき2色の冒険者コマを受け持つ、でも良い。
(アトランティス大陸の過疎状態を防ぎ、ゲームに緊張感をもたせるため)
ゲーム終了時の得点計算は2色の合計で計算する。
 

挑戦ルール

挑戦ルールを採用することでゲームのバリエーションや難易度に変化を与える。
 

挑戦ルール1:人口密集!

ゲームの準備の際、海マスに接していない陸地タイルには冒険者コマを2個まで配置できる。
島の外周の海マス隣接の陸地には1個しか配置できない。
 

挑戦ルール2:誰も残っていないな!

最後の冒険者コマがゲームボードから取り除かれるまで続ける。
(安全な島にたどり着くか、怪物や渦巻きによって取り除かれるまで。たとえすべての陸地タイルが取り除かれても続ける)
火山噴火タイルを引いた場合は、渦巻きタイルとして処理する
 

挑戦ルール3:誰しも平等である!

安全な島までたどり着いた冒険者コマの個数が多いプレイヤーの勝利とする。
冒険者コマの底面の数字は無視する。
(ルールが難しいと感じる子供などはこちらのルールで)
 

挑戦ルール4:アトランティスは沈んだ!

最後の陸地タイルが取り除かれたときにゲーム終了とする。
挑戦ルール2同様に 火山噴火は渦巻きとして処理する
 

拡張キット:イカとイルカと追加プレイヤー

この拡張キットを使うとプレイ人数を6人まで増やせる。
拡張キット:イルカの来援、巨大イカの逆襲とあわせて遊べる。
 

内容物

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冒険者コマ…20個(橙10個、白10個)
 

基本ゲームからの変更点

5、6人ゲームでの準備
【5人の場合】
  • 全員1点と3点の冒険者コマ1個ずつを使用しない。
  • 1番手と2番手は脱出艇コマを1個ずつ配置、3番手以降は2個ずつ配置
    (先行が有利のため)

 

【6人の場合】
  • 全員1点、2点、3点の冒険者コマ1個ずつを使用しない。
  • 5番手と6番手は最後の冒険者コマの配置がすでに誰かが配置されている陸地マスに配置することになる。
    この時、自分の色の冒険者コマが置かれているマスには配置できない
  • 1番手~4番手は脱出艇を1個ずつ、5番手と6番手は2個ずつ配置
    (先行が有利のため)
 

新たな挑戦ルール:人口過密!

この挑戦ルールはより破滅的で狂気に満ちた楽しさを求めているプレーヤーのためにあります。
プレイヤーはそのすべてを救うには多すぎる冒険者コマを危険な海岸に集め、できる限り多くの冒険者コマを脱出艇に乗せて安全な地へ導かなくてはなりません
(マニュアルから引用)

 

  • この挑戦ルールは5人、または6人ゲームの時のみに採用できる。
  • 全員は10個の冒険者コマと2個の脱出艇コマを受け取る。
  • 通常ルール同様に、まだ誰も配置されていない地形タイルから順番に配置していく。
  • すべての地形タイルに冒険者が配置された後は、一つの地形タイルに2個目の冒険者コマを配置する。
    ※ すでに2個置かれている地形には配置できない。
    ※ すでに自分の色の冒険者が配置されているところには配置できない。
 
ゲームの進行は基本ルールと同様ですが、例外ルールとして…

例外ルール1

  • 複数プレイヤーの冒険者コマが乗っている地形タイルが取り除かれた場合に限り、その地形タイルにいた冒険者コマを1マス動かすことが出来る。

  • この時取り除かれたタイルが緑色(即座に実行する)だった場合は、タイルの効果を実行してから移動させる。
    (そのタイルがサメや渦巻きだった場合は、ゲームから取り除かれることになる)

  • 例外的に「1マス動かすことが出来る」ため、動かさなくてよい。

  • 怪物ダイスを振るのは、この特別な移動を終えてから振ることになる。

 

例外ルール2

  • 地形タイルの裏面が緑枠の脱出艇だった場合で、ボード脇から補充する脱出艇がなかった場合は、ゲームボード上にある誰も乗っていない脱出艇を1つ選んで、そのタイルがめくられたマスに配置する。

  • もし誰も乗っていない脱出艇がなければ、何も起きない。
 

拡張キット:イルカの来援

このエクスパンションでアイランドに登場する怪物たちはさらに危険なものとなるが……頼もしい味方も訪れる!
 
すべての怪物たちは、新たに恐るべき『潜水』能力を得て、3マスまで移動できる速さを得るかもしれない。
この『潜水』は新たに加わる青い『潜水』ダイスによって決められ、冒険者たちの生存はさらに困難を極めるだろう。
しかし一方、友好的なイルカの群れが現れることもある。
彼らは海に投げ出された泳者達を恐るべき怪物から助けてくれるだろう
(マニュアルから引用)

 

内容物

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イルカコマ…4個

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潜水ダイス(青)…2個、怪物ダイス(赤)…1個
 

新たな挑戦ルール6:イルカと水中からの怪物!

基本ルールからの変更点
【変更1】
  • 怪物ダイス(赤)は使用せず、代わりに潜水ダイス(青)2個と、イルカコマ(4個)を使用する。

  • ゲーム中「赤枠のイルカ」タイルが出たときに、
  1. 全員にこのタイルを引いたことを公開する。

  2. イルカコマをその陸地タイルが置かれていた海マスに配置する。

  3. この陸地タイルをゲームから取り除く。
 
【変更2】
  • 4番目の手順「怪物ダイスを振って怪物を移動させる」の代わりに潜水ダイス(青)を2個とも振る。

  • イルカを含むすべての海の生き物は潜水ダイスによって移動する。

  • 潜水ダイスの一つは海龍、サメ、クジラ、イルカ、乗員のいない脱出艇、ヒトデのどれかが示されており、出た目の生き物を動かす。
    ヒトデの場合は何を動かすか自由に選べる。
  • もう一つの潜水ダイスには「1」~「3」と「D」の目があり、何マスまで移動できるかを示している。
    数字の場合は、その数まで選んだコマを移動させる。

  • 「D」の目の場合は、選んだ生き物や脱出艇を何も置かれていない海マスまでワープさせる
    (「D」はDive(潜水)、Drift(漂流)を表しているそうです)

  • 冒険者が乗っている脱出艇は動かせない。
    誰も乗っていない脱出艇がなければ何も起きない。
 

イルカは僕らの友達!(イルカコマのルール)

イルカは、泳者を守ってくれる。

  • 泳者とイルカが同じマスに移動した場合、 泳者はイルカに守られていることになる。

  • イルカに守られている泳者は、怪物(海龍、サメ)により取り除かれることはない。
    (ただし、渦巻きが起きたらイルカ共々ゲームから取り除かれる)

  • イルカは1体につき、泳者1人のみを守ることが出来る。

  • 泳者2体以上のマスにイルカ1体が移動した場合、どの泳者を守るのかを選び、わかるように配置する

  • 複数のイルカが同じマスに配置することは可能。同数の冒険者を守ることも可能。

  • 冒険者を守っているイルカを他のプレイヤーがダイスでイルカの目を出せばイルカだけ移動させることは可能

  • その場合、基本ルール同様に守られていない泳者はサメや海龍によりゲームから取り除かれる。

  • イルカコマは他の怪物コマや脱出艇と同じマスにいることが出来る。

  • イルカに守られている泳者は移動するときにイルカと一緒に移動する
    基本ルール同様に1マスまで

  • イルカは陸にあがったり、脱出艇に乗ることはできない。

  • 潜水ダイスでイルカコマを動かすことになったとき、複数の泳者のいるマスのイルカコマを選び、他のマスに移動させずに守っている泳者を別の泳者に替えることが出来る。
 

拡張キット:巨大イカの逆襲

アイランドに登場するクジラと、この拡張に登場する巨大イカは海中で生存競争を繰り広げている。
広い海洋でお互いにある時は襲う側となり、ある時は襲われる側となっているのだ。
しかし時としてその獲物はそれぞれ別なものとなる場合がある。
クジラは依然脱出していく船を襲うが、巨大イカは海上の人を襲い、船を襲うだけでなく、沿岸にいる冒険者をも襲い喰らうのだ!
(マニュアルから引用)
 

内容物

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巨大イカコマ…5個
 

巨大イカのルール

巨大イカは陸上や脱出艇に乗っている冒険者を襲う。
クジラと生存競争を繰り返しているため、クジラと巨大イカが同じマスに止まったとき、そのマスに侵入された方をゲームから取り除く。

 

タイルをめくった結果、クジラが現れる場合、同時に巨大イカが姿を現します
  • 巨大イカは陸地に接している何も置かれていない海タイルの上に配置する

  • 巨大イカが冒険者が置かれている陸地タイルの隣に配置された場合、その陸地タイルの冒険者を1体を選んでゲームから取り除く。

  • 巨大イカが冒険者の乗っている脱出艇と同じマスに侵入した時、脱出艇に乗っている冒険者1体を選んでゲームから取り除く。

  • 地形タイルをめくったときにクジラのワープタイル(赤枠)やダイス(怪物ダイス、潜水ダイス)でクジラを動かす場合、クジラの代わりに巨大イカを動かすことができる。
 

巨大イカの移動

  • クジラのワープタイル(赤枠)で移動させる場合
    クジラの代わりに巨大イカを何も置かれていない海マスへ移動させることが出来る。

  • 怪物ダイス(赤)でクジラの目が出た場合
    クジラの代わりに巨大イカを3マスまで動かすことができる。

  • 潜水ダイス(青)でクジラの目が出た場合
    もう1つの数字ダイスの目の数まで移動できる。またはワープ(潜水)できる
 

巨大イカの動き

  • 巨大イカが冒険者が乗っている脱出艇と同じマスに侵入したら、脱出艇に乗っている冒険者を1つゲームから取り除く。

  • 巨大イカが冒険者のいる陸地タイルに隣接したら、陸地にいる冒険者コマを1つゲームから取り除く。

  • 冒険者のいる脱出艇と陸地、同時に隣接した場合は、 どちらかを選択する。

  • 巨大イカは泳者は襲えない(らしいです)。ルールにない
 
巨大イカとクジラが同じマスになる場合(侵入された方を取り除く)
  • 巨大イカがクジラのいるマスに侵入したら
    クジラをゲームから取り除く

  • クジラが巨大イカのいるマスに侵入したら
    巨大イカをゲームから取り除く
 
巨大イカとクジラ、冒険者、脱出艇が同じマスになる場合
ケースとして、
  1. 冒険者が2体以上乗っている脱出艇に巨大イカが侵入してくる
    ⇒冒険者1体をゲームから取り除く

  2. クジラが同じマスに侵入してくる。
    ⇒巨大イカをゲームから取り除く。同時に脱出艇を壊す
    (クジラは冒険者の乗っていない脱出艇は壊さない)
 
逆パターンで
  1. 冒険者が2体以上乗っている脱出艇にクジラが侵入してくる。
    ⇒脱出艇のみをゲームから取り除いて、冒険者2体は泳者2体となる。

  2. 巨大イカが同じマスに侵入してくる。
    ⇒巨大イカは泳者を襲わないので、クジラのみをゲームから取り除く
 
その他注意ルール
  • 乗員のいる脱出艇は巨大イカのいるマスに侵入できない
    脱出艇の支配権を持っているプレイヤーが、あえて巨大イカのいるマスに侵入して、他プレイヤーの冒険者を取り除かせることはできない。

  • 渦巻きの効果は巨大イカにも適用される
    (つまり、ゲームから取り除かれる)

  • 巨大イカ、海龍、サメ、イルカはお互いに何の影響も与えない。
    そのため、同じマスに配置することが出来る。
 
選択ルール1
巨大イカをクジラの代わりにのみ使用する。
そのため、巨大イカとクジラは争わず、その他は上記ルール同様。
 
選択ルール2
巨大イカが登場した時に、そこが冒険者のいる陸地タイルに接していても、その場では何も起きないことにする。
(救済ルール)

 

コメント

1982年のボードゲームですが、現在でも楽しく遊べます。

ちょっと例外ルールが多いけど…。

そんなときはこのブログを参考に…。

 

怪物が出てくるときやサメが出てくるときなどは某映画のBGMなどを口ずさみながら登場させたり、脱出艇破壊の効果音をつけたり。

怪物の攻撃を潜り抜けながら、安全な島まで脱出するとファインプレイだと盛り上がったり、「今助けに行くぞー」なんてヒーローごっこしたり、かと思えば火山噴火が目前で仲間を見捨てていったり。

集中攻撃をくらうとあっという間に全滅させられるので、いじめなどないように遊びましょう(ボードゲームってほとんどそうかもですけど) 

 

 

豊田市ボードゲーム オープン会

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『ボブジテン』のインスト

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ゲームの概要

プレイ人数:3~8人
 対象年齢:10歳~
プレイ時間:30分
   作者:カズナ

 

どんなゲーム?

日本語大好きな外国人:ボブとなって、外来語を日本語だけで説明して当ててもらうゲームです。

例えば「ビール」だったら「大人専用の麦芽飲料」など。
「アルコール」や「ドリンク」などのカタカナ語は使用できません

バラエティー番組のクイズコーナーみたいなパーティーゲームです。

意外と語学力が必要なので、対象年齢は若干高めかな。
20歳以上でも「何それ?知らない」みたいな言葉もあったりします。
(以前プレイした20代後半の方が「キャバレー」知らなかった)

お題がわからなければ適当に山札に戻すなどして楽しくいきましょう。

 

設定・世界観

日本語大好きなボブが作る辞典…「ボブジテン」
 
ボブは辞典に載せるカタカナ語を、カタカナ語を使わないで説明します。
みんなはボブが何の説明をしているか答え、ボブジテンを完成させましょう!
(パッケージより引用)
『ストーリー』
日本語大好きな僕らの友人、ボブ。
彼は日本語を勉強する中で、多くの外来語が日本語には訳されず、カタカナ語として定着していることに気付いた。
日本語辞典で調べても、カタカナ語の説明にカタカナ語が使われている始末。
 
『だったらカタカナ語を日本語だけで説明する辞典を自分で作ろう!』
そんな考えから、ボブジテン作りは始まった。僕らは、そんな彼の試みに協力することにした。

ボブは辞典に載せるカタカナ語を、カタカナ語を一切使用せず説明していきます。みんなはボブが何の説明をしているのか考えて、答えましょう。うまくみんなに伝われば、無事にボブジテンに記載されていきます。
みんなでボブジテンを完成させましょう!
(マニュアルから引用)

 

 

ゲームの内容物

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お題カード…36枚

 

ゲームの目的、勝利条件

ボブとなったプレイヤーが説明しているお題を当てるとそのカードがもらえます。

当てたプレイヤーは次のボブを担当します。

山札のカードが最後の1枚が残った状態まで繰り返してゲーム終了。

終了時に最もカードを獲得しているプレイヤーの勝利です。

 

準備・セッティング

  1. お題カードすべてをよくシャッフルし、裏向きに山札を作る。
  2. ボブの大親友だと自負するプレイヤーからスタート。
    (ボブの大親友がいない場合は、適切な方法でスタートプレイヤーを決めてください)

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ゲームの流れ

  1. スタートプレイヤー(ボブ)はお題カードの山札の一番上のカードをめくり、他のプレイヤーにお題が見えないように手札として持つ。

  2. カードには6つのお題が書かれており、お題は山札の1番上にあるカードの数字により決まる。(上の画像の場合のお題は「スーツ」)

  3. ボブは一切のカタカナ語を使わずに、他プレイヤーに伝わるように説明する。

    『カタカナ語』とは
    ・外来語、またその略語
     (例)ゲーム、チョコレート、テレビ

    ・和製英語
     (例)サラリーマン、ペットボトル

    ・英語の音訳に漢字を当てはめたもの
     (例)珈琲、煙草

    ・カタカナで表記されるが日本語であるものは、カタカナ語としません。
     (例)メガネ、イス、スイカ
  4. 各プレイヤーは1度だけ回答のチャンスがある。
    どのタイミングでも先にお題を当てたプレイヤーが得点となる。

    1回で当てるのが難しい場合は、何度でも答えて良いことにするのも良いと思います。1回で当てられたことなんかあったかな…

  5. お題を出したプレイヤー(ボブ)は手札のカードを得点として手元に置いておく。
    お題を当てたプレイヤー(次のボブ)は山札の1番上のカードを得点にする。
    (次のお題カードでもある)
    得点したカードは各プレイヤーの前に置いておく。

  6. お題を当てたプレイヤーが次のお題を出す。
    以上の手順を繰り返す。

  7. お題カードの山札が1枚以下になった時(最後のカードは残った状態)のお題で解答を最後まで行うとゲーム終了。
 

もし、カタカナ語を使ってしまったら…

カタカナ語を使ってしまった事に気づいたら、周りのプレイヤーは指摘する。
指摘したプレイヤーはボブの手札のカードを得点にし、次のお題を出す番になる。
 

もし誰も正解を答えられなかったら…

そのお題カードは捨て札にして、同じプレイヤーが新しいカードをめくって再チャレンジします。

 

特殊カード 『トニーが来た』

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トニーはボブと同じく日本語を勉強中。
ボブジテン作りに加わります。

トニーもカタカナ語をうまく日本語に訳そうとしますが、実は日本語はまだボブほど得意では無く、単語を並べて説明するのが精一杯。

 

山札に『トニーが来た』カードが出てきたら、説明するプレイヤーは単語のみを並べて説明する。
「て・に・を・は」などの助詞は使えない。

例:お題「パンダ」の時に、『トニーが来た』カードが出た場合。

伝えて良いのは、「中国、白黒、熊」など

「中国"の"動物」など、"助詞"を使うことできません

助詞とは単語では具体的な意味を持たず、他の語に付属する言葉。

 

 ゲームの終了と勝利者

山札のカードが最後の1枚が残った状態まで繰り返してゲーム終了。

終了時に最もカードを獲得しているプレイヤーの勝利。

同点の場合はボブの故郷アメリカに近い方に住んでるプレイヤーの勝利。 

 

コメント

バラエティー番組のコーナーのようにわかりやすく盛り上がれるパーティーゲームです。ルールの説明も簡単。

プレイしていると何となく、カタコトの日本語で喋ってしまう。

全然わからなかった答えが、一つのヒントで一斉にわかるとスッキリできるゲームです。 

拡張版として「ボブジテンその2」「その3」、「ボブジテンぷらす」「その2プラス」、早口一気読みで説明する「なにわのボブジテン」、対象年齢を下げた「ボブジテンきっず」など、それぞれ単体で遊べる拡張版も多く出ています。

 

「ボブジテン」をカタカナ語を使わないで説明したら、どうなるかな…

 

 

豊田市ボードゲームオープン会

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