豊田市ボードゲームファン

自分の所有するボードゲームのルール確認用でもあり、同時にボードゲームの面白さや魅力を発信することを目的としたブログです。

第5回ボードゲーム オープン会@2019年12月8日(日) 朝日丘交流館

豊田市でボードゲームのオープン会を月1回ペースで開催しています。

次回は12月8日(日)10時~17時

開催告知 ⇒ https://twipla.jp/events/419652

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チラシ

 

朝日丘交流館の第21会議室を使わせていただいております。

元々ダンスや音響設備を使用する部屋であるため、防音設備も整っており、結構にぎやかに楽しませてもらったのですが、周りの会場利用者に気兼ねなく遊べることができる良い会場です。

 

画像は前回の開催の様子です。

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『新キング・オブ・トーキョー』+拡張版のインスト(ルール確認用)

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放課後さいころ倶楽部では拡張版の「新・キング・オブ・トーキョー パワーアップ」も使用して紹介されていたので、拡張版込みで紹介します。

拡張版が入ることで、各モンスターの個性が生まれます。

逆に言えば、個性がないように(キャラごとの特性の差がないように)プレイしたい方は、拡張版なしでプレイすることをお勧めします。

 

 

ゲームの概要

プレイ人数:2人~6人
 対象年齢:8歳~
プレイ時間:プレイ人数×15分
   作者:リチャード・ガーフィールド

 

どんなゲーム?

 

 

 

 

設定・世界観

キング・オブ・トーキョーは、プレイヤーが突然変異モンスターや暴走ロボット、不気味なエイリアンとなって、大混乱のバトルを繰り広げる2~6人用ゲームだ。
 
ダイスをふって戦略を選べ。
敵を攻撃するか?
傷を癒やすか?
モンスターを強化するか?
 
勝利への道を踏みしめるのは君だ!
(マニュアルより引用)

 

ゲームの内容物 

  1. モンスターボード×6枚(+拡張で1枚)
    あなた自身であるモンスターを意味する。
    名前、勝利ポイントのダイヤル、ライフポイントのダイヤルがある。
    (通常、ライフポイントの最大値は「10」)

  2. トーキョーボード×1
    トーキョー都(TOKYO CITY)とトーキョー湾(TOKYO BAY)の2つの区画に分けられたトーキョーを表わしている。
    ルールやカードで“トーキョー”を指す場合、この両方を意味する。

  3. 黒ダイス×6個
    ダイスには6つのシンボルがあり、自分のターンに行えるアクションを表わしている。
    ・数字1、2、3
     勝利ポイントの獲得

    ・稲妻マーク
     エネルギーキューブの獲得

    ・モンスターの手マーク「攻撃」
     敵モンスターを攻撃してライフポイントを失わせる

    ・ハートマーク「回復」
     ライフポイントの獲得

  4. パワーカード×66枚
    カード名、エネルギーキューブで支払うコスト、タイプ(保持/破棄)、効果が書かれている。

    パワーカードは2つのタイプのいずれか

    ・保持:ゲーム終了、またはそのカードを捨てる指示があるまで、そのカードを表向きにして自分の前に保持する。

    ・破棄:カードの効果をただちに解決し、その後捨てる。

  5. 進化カード×56枚(拡張版)
    各モンスターに対応する進化カードが8枚ずつ。

  6. 紙製フィギュア
    各自が使うモンスターを表している。
    最初は自分の手元に置いておく。
    トーキョーを支配したら、自分のモンスターをボード上のTOKYO CITYかTOKYO BAYに置く。

  7. エネルギーキューブ×たくさん
    手に入れたエネルギーキューブは手元に置いておく。
    カードの購入や一部のカードの効果の発動のために使用する。

  8. トークン×28枚、緑ダイス×2個
    トークンや緑ダイスは、特定のパワーカードで使用する。
    トークンの種類…擬態、煙幕、縮小、毒 等

 

コンポーネントの見方

 

 

ゲームの目的、大まかな流れ、勝利条件

あなたは、あらゆる手段を使ってキング・オブ・トーキョーを目指す巨大モンスターです。


あなたが暴れた爪痕は、勝利ポイントという形の栄光として刻まれます。

誰よりも先に勝利ポイント20点を集めれば、あなたの勝利です。

あるいは、敵をすべてなぎ倒して排除してしまいましょう。


最後に生き残っていたものが勝者です!
(マニュアルより引用)

 

準備・セッティング

次の手順で準備を行う。

  1. 各プレイヤーはモンスターを1つ選び、そのフィギュアとモンスターボードを受け取る。

    モンスターのライフポイントを10に、勝利ポイントを0に合わせる

  2. (拡張版の準備)
    自分のモンスターに対応する進化カード8枚を受け取る。

    進化カード8枚をシャッフルして自分の前に置き、自分用の山札にする。

    各モンスターは進化カードをスタート時に1枚持った状態でゲームを開始する

    自分用の山札からカードを2枚引き、そのうちの1枚を選び、他プレイヤーには見えないように手札とする。
    もう1枚は山札に戻してシャッフルする

    手札の進化カードは特に使用するタイミングが書かれていなければ、いつでも(他プレイヤーのターン中でも)使用することができる。

  3. トーキョーボードをテーブルの中央の、すべてのプレイヤーの手の届く場所に置く。

  4. パワーカードはシャッフルして山札にし、一番上から3枚のカードを表向きにしてトーキョーボードの脇に並べる。
    常に3枚が表向きになっている状態

  5. トークンをパワーカード近くに置いておく。

  6. 黒ダイス6個をテーブルの中央に置く。
    緑ダイスは脇に置いておく
    (カードによって、使うことがある)

  7. エネルギーキューブはボード脇に一箇所にまとめておく。

 

プレイヤー数による違い

  • 2~4人ゲーム
    TOKYO CITYのみ使用。

  • 5-6人ゲーム
    TOKYO CITYとTOKYO BAYの両方使用。

 

ゲーム手番順とスタートプレイヤーの決定

ゲームは時計回りに進行する。

各プレイヤーは黒のダイス6個振り、『攻撃』を最も多く出したプレイヤーがスタートプレイヤー。
目の数が同じ場合、差がつくまでダイスを振りなおす。

 

ゲームの流れ

手番で実行する手順

  1. ダイスをふる
  2. ダイスの目を解決する(実行する)
  3. 進化カードを引く(拡張版)
  4. TOKYOに入る
  5. パワーカードを購入する
  6. ターンを終了する

 

1.ダイスをふる

ダイスは最大3回まで振り直すことができる。

振り直さないことも選択できる。

 

  • 1回目
    黒ダイス6個(指示がある場合は+緑ダイス)を振る。

  • 2回目
    出た目のうち残したいダイスは脇によけ、残りのダイスのみを振る。

  • 3回目
    脇によけた分も含め、好きな個数のダイスを再び振り直すことができる。

 

ダイスの目が確定したら、続いてダイスを解決するステップに進む。

 

2.ダイスを解決する(実行する)

ダイスの目は好きな順番で解決できるが、すべてを解決する義務がある。

最終的に出たダイスの目が、このターンに自分が行うアクション。

 

勝利ポイント(数字の1、2、3)

1か2か3の目が3個出ている場合、その数だけ勝利ポイントを得る。
(同じ数字の目が2個以下の場合は、何も起きない)


同じ目が4個以上ある場合、3個を超える1個につき追加で勝利ポイントを得る

  • 「1」が3個で1点、4個目から追加で1点(1点+1点=2点)
  • 「2」が3個で2点、4個目から追加で1点(2点+1点=3点)
  • 「3」が3個で3点、4個目から追加で1点(3点+1点=4点)

エネルギー

出た目1個につき、場からエネルギーキューブを1個もらい、自分の前にリザーブとしてまとめておく。

エネルギーキューブは、上限なく保持できる。

 

攻撃

出た目1個につき、自分と同じ場所にいないモンスターを攻撃する。
攻撃されたモンスターは出た目の数分ライフポイントを失う。

 

  • 自分がTOKYOにいて、攻撃を出した場合
    TOKYOの外にいるすべてのモンスターに攻撃する。

  • 自分がTOKYOの外にいて、攻撃を出した場合
    TOKYOにいるすべてのモンスターに攻撃する。

 

TOKYOにいるモンスターの選択

TOKYOにいて、攻撃を受けたモンスターはTOKYOを脱出して離れるか、あるいはTOKYOに残るかを選ぶことができる
(TOKYOを脱出しても、攻撃ダメージは受ける)


TOKYOを脱出した場合、攻撃したモンスターが入れ替わりでTOKYOに入る義務がある

 

【注意】

ゲーム開始時はトーキョーにはモンスターはいないので、最初のモンスターは「攻撃」を出しても、どのモンスターも攻撃は受けず、ライフポイントを失わない。
その後、そのモンスターがTOKYOに入る。

 

【注意】
パワーカードの効果により失ったライフポイントは攻撃によるものとは異なる扱い。
TOKYOを脱出できるのは、攻撃によりライフポイントを失った場合のみ。

 

ライフポイントが「0」になったモンスターの処理

誰かのモンスターが最後のライフポイントを失って「どくろマーク」が出た場合、そのモンスターは退場する

(退場プレイヤーの保持カードとエネルギーキューブは捨てる)

 

 

回復

TOKYOの外にいる場合、回復1個につきライフポイントを1得ることができる。

 

トーキョーにいる場合、回復のダイス目では回復することはできない
(パワーカードの効果で、回復は可能)

 

【注意】
回復ダイスではライフポイント10を超えることできない。
ライフポイントが10を超えるのは、パワーカードの効果による時だけ

 

3.進化カードを引く(拡張版ルール)

ダイス解決フェイズの後、回復の目が3個以上出た場合進化カードを2枚引き、1枚を手札に残してもう1枚を捨てる

 

進化カードは使用するまで裏向きのまま手札に残す


カードに特にタイミングが指定されていなければ、他のプレイヤーのターン中に使用することも可能。

 

進化カードは2種類

  • 一時的進化
    使用後は捨てる。

  • 継続型進化
    使用して自分の前に表向きに置く。
    効果は置かれている間有効。


【注意】
進化カードを引くのは追加ボーナス扱いのため、回復ダイスを使い回復もできるし、回復ができないTOKYOにいても進化カードを引くことは可能。


進化カードを引くことによるデメリットはない。

 

自分の進化カードの山札が空になったら、捨てたカードをシャッフルして新たな山札を作る。


4.TOKYOに入る

誰もTOKYOにいない状況で「攻撃」の目が出た場合、自分のモンスターがTOKYOに入る義務がある。


他モンスターからの攻撃ダイスによりライフポイントを失った場合のみ、TOKYOから脱出できる。


その時攻撃したモンスターが入れ替わりでTOKYOに入る義務がある。

 

【注意】
ゲーム開始時にはTOKYOにはモンスターはいないため、開始プレイヤーが攻撃ダイスを出した場合は、このステップでTOKYOに入ることになる。

 

5~6人ゲームの場合

TOKYO CITYが埋まっていて、TOKYO BAYが空いている場合は、攻撃ダイスを出したプレイヤーのモンスターがTOKYO BAYに入る義務がある。


TOKYO CITYやTOKYO BAYにいるモンスターは、どちらも”TOKYOにいる"ものとみなす。


TOKYO BAYはTOKYO CITYと同じ効果を持つ。

 

ゲームの残り人数が4人以下になった場合、TOKYO BAYにいるモンスターはただちにTOKYO BAYを出なければならない。
ただしTOKYO CITYが空いている場合はTOKYO CITYに移動する。

 

TOKYOの効果

TOKYOにいることにより、メリットとデメリットとがある。

 

TOKYOにいるメリット

・TOKYOの支配を得る(TOKYOに入る)たび勝利ポイント1を得る。
・TOKYOにいる状態で自分のターンを迎えると勝利ポイント2を得る。

 

TOKYOにいるデメリット
TOKYOにいるモンスターは回復ダイスによる回復ができない
  • パワーカードにより回復効果を得ることはできる
  • 回復はできなくても、ハートマーク3つで進化カードを得ることはできる。
 

攻撃の対象

攻撃の対象は、自分がTOKYO内、TOKYO外、どちらにいるかで決まる

 

  • TOKYOにいるモンスターが攻撃ダイスを出したら、TOKYOの外にいるすべてのモンスターがライフポイントを失う。

  • TOKYOの外にいるモンスターが攻撃ダイスを出したら、TOKYOにいるすべてのモンスターがライフポイントを失う。

 

【注意】
TOKYOにいるモンスターは攻撃ダイスによりをライフポイントを失った場合のみ、TOKYOから脱出できる。

その後、攻撃したモンスターが入れ替わりでTOKYOに入る義務がある。

 

5.パワーカードを購入する

エネルギーキューブがあれば、3枚の表向きになったパワーカードから好きな枚数購入することができる。

 

パワーカードを購入するには、カードに書かれたコスト分のエネルギーキューブを支払う。

 

カードが購入されたら、ただちに空いた場所に山札の一番上のカードを公開して置く。

新たに置かれたカードを購入することもできる
 
欲しいカードがない場合

エネルギーキューブ2個を支払うことで表向きの3枚のパワーカードをすべて捨てることもできる。


その後、新たに山札からカードを3枚公開する。

新たに公開されたカードをただちに購入することもできる。

 

エネルギーキューブが残っているかぎり、カードは何枚でも購入でき、何回でも捨てることができる。

 

6.ターンを終了する

パワーカードの中には、ターンの終了時に効果を発動する物もある。
それが終わったら手番を終了し、ダイスを左隣のプレイヤーに渡す。

 

ゲームの終了

ターンの終了時点で、いずれかのモンスターが勝利ポイント20に達しているか、生き残っているモンスターが1体だけの場合、ゲームは終了する。


勝利ポイント20に達した、または最後の生き残りのモンスターが

「キング・オブ・トーキョー」の栄誉を得ます!

 

勝利ポイント20とライフポイント0が同時だった場合
勝利ポイント20とライフポイント0が同時だった場合は退場する

勝利のためには、ターンを生き残る必要がある。
(勝利判定はターンの終了時であるため)


もし、すべてのモンスターが同じターンに退場した場合は、全員の敗北となる!

 

パワーカードの解説

マニュアルには一部例外ケースやわかりにくいパワーカードの処理について記載があります。

 

模倣

「他人の保持カードと同じ効果を自分にも発動する」

 

模倣によりコピーしたカードの効果は、そのカードを今プレイしたかのように処理する(トークン等)。

コピー元のカードが捨てられたら、模倣の現在の効果は終了し、トークンは手元に戻す。

次のターンの間始時(ダイスを振る前)に、エネルギーキューブ1つを支払うことで他の保持カードの上にトークンを置き直すことができる。

 

日和見主義

「新たなパワーカードがめくられるたびに、自分のターンでなくても優先して購入することができる」


(模倣により)複数の日和見主義がある場合、現在のターンのモンスターから時計回り順で、先に順番が来る日和見主義が、先に新たなカードを獲得する権利がある。

 

毒吐き&縮小光線

「ダメージを追加したり、振るダイスの数を減らす」


毒や縮小トークンは、対応するカードが捨てられてもそのまま残る。

このトークンは、TOKYOにいる間は取り除けない。
(取り除くために回復ダイスで回復する必要があるため)


そのため、トークンを取り除くためには、TOKYOの外にいる必要がある。

 

炎の噴射

「左右両隣に座っているプレイヤーがライフポイント1を失う」


ライフポイントを失うプレイヤーのモンスターが同じ場所(TOKYO内、TOKYO外)にいてもライフポイントを失う。


2人のみ残っている場合は、相手はライフポイント1のみ失う。

 

変身

「保持カードを捨てることで、カードと同じコストのエネルギーキューブを得る」


保待カードはターン終了ステップに捨てる。


別のカードの効果によって、そのカードを安く買った場合でも、表記のコストに等しいエネルギーキューブを受け取れる。

 

キング オブ トーキョー パワーアップ(拡張版)について

トーキョーの王者争いもレベルアップだ!


モンスターは進化し、新たな力を手により強力になった!
それぞれがゲーム中に獲得し使用できる進化カードを手にしたのだ。

 

さらにこの街に新たな挑戦者が現れた。
打撃の技は誰が見ても一級品のそのモンスターは、恐るべきパンダカイだ!
(マニュアルから引用)

 

内容物

進化カード×56枚


サイバーバニーとクラーケン
(『キング・オブ・トーキョー(初版)」に登場)専用進化カード


トークン×8


パンダカイのモンスターボード


紙製フィギュア+プラスチック製スタンド

 

「拡張版」選択ルール:突然変異進化

この選択ルールを使うと、「パワーアップ!」をより競技的に楽しむことができる。
(各プレイヤーが選んだモンスターの進化カードを混ぜて、選択するルール)

 

  • 使用するモンスターの進化カードをすべてまとめてシャッフルし、各プレイヤーに進化カードを8枚ずつ配る
    (自分のモンスターの物でない進化カードが来る可能性もあります)

  • 各プレイヤーは手元に配られた8枚の進化カードから1枚選び、裏向きにして自分の前に置き、残った7枚の進化カードを自分の左隣のプレイヤーに渡す。

  • 続いて、各プレイヤーは受け取った7枚の進化カードを確認し、同様に1枚を選び、残り6枚を左隣に渡す。

  • これを全員が8枚ずつの進化カードを選ぶまで繰り返す。

  • 各プレイヤーは自分用の進化カードの山札として、シャッフルして裏向きに置き、ゲームを開始する。

   

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『インカの黄金』のインスト(ルール確認用)

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ゲームの概要

プレイ人数:3人~8人
 対象年齢:8歳~
プレイ時間:20分前後
   作者:ブルーノ・フェイドゥッティ、アラン・ムーン

 

どんなゲーム?

進めば高得点。

だけど障害カードが出てくると無得点のチキンレース。

 

 

設定・世界観

あなたは冒険者仲間とともに古代インカの神殿の遺跡を探検しています。

目指すは、出土するトルコ石、黒曜石、そして黄金です!


あなたは真の冒険者としての勇気を示し、恐れを知らずに遺跡の奥へと突き進むのか、あるいはまた、それまでの戦利品をかかえて安全なキャンプに戻るのかを毎ターン決断しなければなりません。


遺跡の奥に入れば入るほど、危険は増し、無事に生還できる見込みもだんだん減っていきます。

巨大グモ、動き回るミイラ、炎の噴出ワナ、毒ヘビなど、さまざまな障害があなたと仲間を待ち受けているからです。


しかし、ひるんでばかりはいられません。

ここには底しれぬ価値をもつ遺物が眠っていると言い伝えられているのです。

恐怖を克服した者だけがそうした宝を掘り当てることができるのです。


あなたはどこまで命をかけることができるのでしょうか?

どれだけ宝を掘り当てれば満足できるのでしょうか。

インカの黄金の埋葬品があなたを待っています。

(マニュアルより引用)

 

ゲームの内容物 

  1. 神殿カード…5枚

  2. 探検家コマ…8個
    男性コマと女性コマ、どちらを選んでも差はありません。

  3. テント…8枚
    各プレイヤーが1枚ずつ使用。

  4. 探検カード…30枚
    お宝カード15枚、障害カード15枚(5種類×3枚)。

  5. 遺物カード…5枚
    5、7、8、10、12と記されたものが1枚ずつ。

  6. 宝石…110個
    ・トルコ石(緑色)…価値1ドル…60個
    ・黒曜石 (黒色)…価値5ドル…30個
    ・黄金(半透明黄色)…価値10ドル…20個

 

コンポーネントの見方

 

 

ゲームの目的、大まかな流れ、勝利条件

ゲームは5ラウンド行う。

5ラウンド終わったとき、持っていた宝石の価値が一番多いプレイヤーが勝利者。

 

準備・セッティング

次の手順で準備を行う。

  1. 各プレイヤーは、探検家コマとテントを1個ずつ受け取る。

  2. テーブルの中央に神殿カード5枚を伏せて並べ、「神殿」を作る。

  3. 遺物カード5枚を「神殿」の各カードの下に昇順で1枚ずつ、裏向きで差し込む。
    すなわち、神殿「1」カードの下には遺物「5」カード、
    神殿「2」カードの下には遺物「7」カードと順に差し込む。

  4. 宝石を「神殿」のわきにひとまとめにしておく。
    これを「宝石の山」と呼ぶ。

  5. このゲームに最も慣れているプレイヤーが「親」。
    全員が初めてプレイする場合、適当な方法で親を決める。

 

ゲームの流れ

ゲームは「神殿」カード1~5を舞台とした5ラウンドを行う。

始めに、ラウンド開始の準備を行う。

 

ラウンドの準備

「親」は神殿カードのうち、最も番号が小さいものと、その下にある遺物カードをめくり、全員に公開する。


探検カード(30枚)の中に、公開した遺物カードを加えてよくシャッフルする。

伏せてテーブル上に置き、このラウンド用の「山札」とする。

 

山札に混ぜた遺物カードは、このラウンド中に発見されなければ山札の中に残り、以後のラウンドで発見される可能性がある。

 

公開した「山札」カードを「通路のカード」と言う。

(神殿遺跡の奥深くへ続いていく「通路」のカード、という認識です)

 

ターンの流れ

ラウンドが終了するまで、次の手順を繰り返し行う。
(最初のターンは「3. 探検を続けるプレイヤー」から開始する)

 

  1. プレイヤーの決断

  2. キャンプに戻るプレイヤー

  3. 探検を続けるプレイヤー

  4. ラウンドの終了

 

1.プレイヤーの決断

プレイヤーはまだ危険な探検を続行するか、それともキャンプに戻るのかを「探検家コマを握るかどうか」で決めて発表する。

 

探検家コマを

  • 「握る」   ⇒ 「キャンプに戻る」
  • 「握らない」 ⇒ 「探検を続ける」

 

  1. キャンプに戻りたいプレイヤーは、手に自分の探検家コマをひそかに握り、挙を前に突き出す。

    探検を続けたいプレイヤーは探検家コマを握ったふりをして(反対の手に隠して)、拳を前に突き出す。

  2. 全員の準備が整ったら、親は「いっせーのせ!」と掛け声をかけ、それに合わせて各プレイヤーは拳を開き、キャンプに戻るプレイヤーは探検家コマを落とす

    探検を続けるプレイヤーは、ただ拳を開くだけ

 

2.キャンプに戻るプレイヤー

「キャンプに戻る」プレイヤーがいる場合、次のことを実行する。

 

  • 通路のカードの上に残されている宝石をすべて取り、キャンプに戻るプレイヤー間で均等に分ける。

    必要なら宝石の山との間で両替する。
    分け切れなかった宝石は通路のいずれかのカードの上に戻す。

  • キャンプに戻ったプレイヤーは、そのラウンド中に受け取った宝石を自分のテントの中に入れる。
    (テントの中に入れた宝石は安全で、失われることはない)

    注意

    他人のテントに触ったり、その中身を見て数えることはできない。

  • 一人だけがキャンプに戻ったとき、通路に遺物カードがあれば、一人で全ての遺物カードを受け取ることができる。
    (二人以上が戻ったときは、誰も受け取ることはできない)

    受け取った遺物カードは自分のテントの脇に配置しておく。
    ※ 遺物カードは失われることはなく、ゲーム終了時にカードに記された数字分の価値となる。

  • キャンプに戻ったプレイヤーは、このラウンドが終わるまでは何もできない。


3.探検を続けるプレイヤー

探検を続けるプレイヤーがいた場合、続行する。

 

山札の上から1枚めくり、神殿のわきに順番に並べる。

めくられたカードが障害カードだったときは、わかりやすいように「横にして」(90度傾けて)並べる。


どんなカードがめくられたかによって、以下の手順を行う。

 

お宝カードがめくられたとき

神殿の中にとどまっているプレイヤーたちは宝を発見したことになる。

カードに記された数字の宝石をこれらのプレイヤー間で均等に分ける。
(たとえば、4人のプレイヤーが神殿にとどまっているときに「11」のお宝カードがめくられた場合、各プレイヤーはお宝を「2」ずつ、すなわちトルコ石(価値1ドル)を2個ずつ受け取る。)

各プレイヤーは、受け取った宝石を自分のテントのわきに置いておく。
(まだ確保していないため、中には入れない)

分け切れなかった宝石は、この探検カードの上に置いておく。
上記例の場合、(11-2×4人=3で)3つ分の宝、つまりトルコ石3個を乗せておく。

遺物カードがめくられたとき

遺物カードは通常どおり通路に並べておく。
この遺物カードを受け取れるのは、「一人でキャンプに戻った」プレイヤーだけ。

 

障害カードがめくられたとき

その障害カードの絵が1枚目か2枚目かによって判定する。

 

  1. めくられた障害カードの絵が1枚目だった場合…
    まだ何もおきない。
    ただし、この先の危険度が高まる。

    【注意】ラウンド開始1枚目が「障害カード」だった場合
    ただちに山札からもう1枚めくって判定しなおしても良い。


  2. めくられた障害カードが2枚目だった場合…
    神殿にとどまっていたプレイヤーたちは驚いて神殿から飛び出します。

    この際、プレイヤーは手にしていた宝をすべて落としてしまいます。
    そのため、キャンプのわきにおいていた宝石をすべて「宝石の山」に戻さなければならない。

    同じ絵の障害カードが2枚出た時点で、このラウンドは終了。
    今回めくられた「2枚目の」障害カードはゲームから取り除くことになる

上記の流れを全プレイヤーが神殿から脱出するか、2枚目の同じ絵の障害物カードが出るまで続ける。


4.ラウンドの終了と次ラウンドの準備

ひとつのラウンドは、全員がキャンプに戻ったときか、あるいは同じ絵の障害カードが2枚めくられたときに終了する。

次のラウンド開始のための準備をする。

  • 前ラウンド中に「2枚目」の障害カードがめくられていた場合

    2枚目の障害カードを、このラウンドの神殿カードの下に一部重なるように差し込み、そのカードはもう使われることはない。
    各プレイヤーは、取り除かれた障害カードの内容を確認することができる。

  • 通路に遺物カードが残っていたら、そのカードは取り除く。
    もう誰も手にいれることはできない。

  • 通路に残っていた宝石と、無事にテントに戻れなかったプレイヤーのテント脇に残っていた宝石をすべて宝石の山に戻す。

  • 親は山札や通路に残っていた探検カードを全て受け取り、次ラウンドの準備をする。

    5ラウンド目まで繰り返し、5ラウンド目が終わると、ゲーム終了。

 

ゲームの終了

ゲームが終了したら、各プレイヤーはテントの中にある宝石や、受け取っていた遺物カードの価値を合計し、総得点をもとめる。


宝石は1ドル=1点として計算。

遺物カードはカードに記載の数値がそのまま得点。

 

総得点が最も多かったプレイヤーが勝利者。

もし首位のプレイヤーが2人以上いたら、遺物カードを最も多く受け取っていたプレイヤーの勝利。

それも同じなら引き分けです。もう1ゲームしてください。

 

   

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『エルフェンランド』のインスト(ルール確認用)

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ゲームの概要

1998年度ゲーム大賞受賞

プレイ人数:2人~6人
 対象年齢:10歳~
プレイ時間:60分前後
   作者:アラン・ムーン

 

どんなゲーム?

 
 

設定・世界観

エルフェンランドでは、若いエルフが一人前ととして認められるためは特別なテストに合格する必要があります。


彼らにはエルフェンランドの地図が与えられ、移動手段としてはドラゴン、ユニコーン、トロールの力車、帆走車、魔法の雲、大猪、いかだが用意されています。


しかし、それらすべてがいつでも使えるわけではありません。


ゲームが終わるまでに、多くの街を訪れることができたエルフが勝ちです。

(パッケージより引用)

【ストーリー】
プレーヤーはエルフの青年となり、成人の試練に挑みます。

その試練とは、各地を旅して有名な街を訪ね、見聞を深めることです。

ドラゴンやユニコーン、トロールのカ車、エルフの帆走車、魔法の雲、大猪など、さまざまな移動手段を駆使して、限られた時間のうちにできるだけ多くの街を訪問しなければなりません。
(マニュアルより引用)

 

ゲームの内容物 

  • エルフの長靴コマ…6色×各1個
  • ラウンド表示カード…1~4が各1枚
  • 目的地カード…12枚(発展ルールのみに使用)
  • 一覧カード…6枚
  • ゲームボード…1
  • 障害タイル…6枚
  • 訪問地コマ…6色×各20個
  • 移動手段タイル…6種×各8枚
    ドラゴン、ユニコーン、トロールの力車、エルフの帆走車、魔法の雲、大猪
  • スタートプレーヤーカード…1枚
  • 移動カード…6種×各10枚+いかだ12枚
    ドラゴン、ユニコーン、トロールの力車、エルフの帆走車、魔法の雲、大猪、いかだ

 

コンポーネントの見方

ゲームボード

さまざまな街と、街を結ぶ道路網が描かれている。
道は地形に応じて4種類。

  • 緑の平原を抜ける道
  • 深緑の森を抜ける道
  • 黄色い砂漠を抜ける道
  • 灰色の山を越える道

これ以外にも川と2つの湖にも水上の道がある。

 

移動カード

  • 街から街へ移動するときは、移動カードを使う。
  • 移動カードには移動手段と、それを利用できる地形を示すアイコンが描かれている。
  • アイコンが1つしか示されていない地形は、基本的に移動カードを1枚使うだけで移動することができる。
  • アイコンが2つ示された地形では同じカードを2枚使わなければならない。
  • マークが示されていない地形では、その移動手段を利用できない。

 

移動のまとめ
  • 大猪は砂漠や山道を走れない。
  • エルフの帆走車は砂漠では使えず、山道では移動カードが2枚必要。
  • 魔法の雲は砂漠では役に立たず、平原と森では移動カードが2枚必要。
  • ユニコーンは平原を走れず、砂漠では移動カードが2枚必要。
  • トロールの力車は森、砂漠、山で移動カードが2枚必要。
  • ドラゴンは森を飛ぶときに移動カードが2枚必要。
  • いかだは川と湖を渡る唯一の手段。川を下る方向なら移動カード1枚
  • 川をさかのぼる場合や湖を渡る場合は移動カードが2枚必要。

 

 

ゲームの目的、大まかな流れ、勝利条件

 

準備・セッティング

  • 各プレーヤーに長靴コマ1個同色の訪問地コマ20個を配る。

  • 長靴コマはボード上の王都「Elvenhold」に、訪問地コマはボードに描かれた街に各色1個ずつ配置する。

  • 移動カードは、伏せて山にしてボードの脇に置く。

  • ラウンド表示カードはボード右隅にある所定の場所に、上から1、2、3、4の順で並べて置く。一番上にあるカードが、現在のラウンド数を示している。

  • 移動手段タイルは伏せてよく混ぜたあと一つにまとめ、5枚を表返して並べる。
    ゲーム中は常に5枚が表返された状態になる。

  • 一覧カードと障害タイルを1枚ずつ各プレーヤーに配る。
    余った分は箱に戻す。

  • 最年長のプレーヤーはスタートプレーヤーカードを受け取る。

  • 目的地カードは発展ルールでプレイする時に使用する。

 

ゲームの流れ

ゲームはラウンドごとに進行し、全4ラウンド行う。


1ラウンドは6つのフェイズで構成され、フェイズごとにスタートプレーヤーから時計回りで手番を進める。

  1. 移動カードを配る
  2. 伏せられた移動手段タイルを1枚引く
  3. 追加の移動手段タイルを引く
  4. 移動ルートの設定
  5. 長靴コマを動かす
  6. ラウンドの終了

 

1.移動カードを配る

  • スタートプレーヤーは移動カードをよく混ぜて、各プレーヤーに8枚ずつ配る。
    残りのカードはボードの脇に伏せた山にして置く。
    以降のラウンドでは、この残りのカードと使われたカードをまとめてよく混ぜ、各プレーヤーの手札がラウンド開始時に8枚ずつになるように配る。

 

2.伏せられた移動手段タイルを1枚引く

  • スタートプレーヤーから時計回りに、伏せられた移動手段タイルの山から1枚引き、他のプレーヤーにはわからないように、自分の前に伏せておく。
    (自分は何度でも内容を確認できる)

  • ゲームが進むと、この時点でタイルが複数になる場合もある。

 

3.追加の移動手段タイルを引く

  • 同様にスタートプレーヤーから順に、追加の移動手段タイルを1枚ずつ引いていき、自分の前に表にして置く。

    このとき、表向きの5枚のタイルから選んでも、伏せられたタイルを選んでも良い

    表向きのタイルを引いた時は、すぐに伏せられたタイルの山から1枚を表にする。(表になっているタイルが常に5枚になるようにする)

  • これを3周行う。
    したがって、最初のラウンドでは、最初に伏せておいたタイルと合わせて4枚のタイルが並ぶことになる。

  • ゲームが進むと、それまでの残りで伏せられたタイルが1~2枚、表にしたタイルが3~4枚になる場合もある。

 

4.移動ルートの設定

  • スタートプレーヤーから順に、自分の移動手段タイルを1枚ずつ、ボード上の道に置いていく。
    1つの道に置ける移動手段タイルは1枚だけ

  • 道に配置する移動手段タイルは、その道で使えるものでなければならない
    どの道でどの移動手段が使えるかは、一覧カードを参照。

  • 川と湖には移動手段タイルは置けない

  • 配置された移動手段は、置いたプレーヤーだけではなく、すべてのプレーヤーが利用できる

 

障害タイル

  • 移動手段タイルの代わりに、手元にある障害タイルを置くこともできる。
    (これも1つの道に1枚だけ)

  • 障害タイルを置けるのは各プレーヤーともゲーム中に1回だけ

  • 障害タイルが置けるのは、すでに移動手段タイルが配置されている道だけ。

  • 川と湖には障害タイルは置けない。

  • 障害タイルの置かれた道を移動するには、移動手段に応じた移動カードを1枚余分に使わなければならない。

 

障害タイルの例

砂漠の道にトロールの力車のタイルと障害タイルが置かれている。

プレーヤーがこの道を移動するには、トロールの力車の移動カードが3枚必要。

 

移動手段タイルの配置はパスもできる

  • 必ず移動手段タイルや障害タイルを置く必要はなく、パスすることもできる。

  • 一度パスをしても、次に順番が回ってきた時に置くことはできる。

  • 全員が連続してパスをしたら、そのフェイズは終了

 

5.長靴コマを動かす

  • スタートプレーヤーから順に、道や川を手持ちの移動カードを使って移動し、街から街へと自分の長靴コマを動かしていく。

  • 街に着くたびに、その街に置いた自分の訪問地コマを取り、集めていく。

  • 手持ちの移動カードをすべて使うか、それ以上移動したくなければ、そのプレーヤーの手番は終了となり、次のプレーヤーの番になる。

  • 移動を終えた時に手持ちの移動カードが5枚以上残っている時は、4枚になるように選んで捨てなければならない

 

道を移動する

道を移動する場合、配置されたタイルに示された移動手段を利用する。

次の条件を満たすかぎり、好きなだけ移動できる。

 

  1. 移動に使う道には、移動手段タイルが置かれていなければならない。

  2. タイルと一致する移動カードを使わなければならない。
    例えば、ユニコーンのタイルが置かれた道を通りたいなら、ユニコーンの移動カードが必要。

  3. 移動カードに地形マークが2つ示された地形の道を通るためには、同じ移動カードを2枚使わなければならない。

  4. 進もうとしている道に障害タイルが置かれている場合は、同じ移動カードがさらにもう1枚必要になる。

 

道を移動する例

FeodorからLapphalyaに移動しようとしている。

2つの街をつなぐ道に置かれた移動手段タイルはドラゴンで、さらに障害タイルも置かれている。

ドラゴンは森の道を通るためにドラゴンの移動カードが2枚必要で、さらに障害タイルの分と合わせ、ドラゴンの移動カードを3枚使わなければならない。

Lapphalyaに到着したプレーヤーは、さらに平原を抜けてVirstに向かう。

平原の道には帆走車のタイルが置かれている。

帆走車は平原の道では帆走車の移動カードを1枚使うだけでLapphalyaからVirstまで辿り着くことができる。

 

川を移動する

  • 川を移動するには、いかだの移動カードが必要。

  • 一覧カードに示された枚数だけ、いかだの移動カードを使えば、川を移動できる。

  • 矢印の方向に進む(川を下る)なら1枚、矢印の反対方向に進む(川をさかのぼる)なら2枚のカードが必要。

  • 川と湖には、障害タイルは配置できない。

 

川と湖の移動例

緑のプレーヤーがVirstからJaxaraにいかだで移動しようとしている。

矢印と同じ向きなので、必要ないかだの移動カードは1枚

 

一方、青のプレーヤーがJaxaraからVirstに移動する場合は、矢印とは反対の向きなので、いかだの移動カードが2枚必要。

 

往復

1回の移動で同じ道を何度往復することもできるが、一度使った道を戻る場合でも、そのたびに移動カードが必要。

 

往復移動の例

Dag'AmuraとKihromahをつなぐ森の道に、魔法の雲のタイルが置かれている。


Dag'AmuraとKihromahの間を往復するためには、魔法の雲のカードが4枚必要。

 

訪問地コマを集める

  • 長靴コマが街に到着したら、その街に置かれた自分の訪問地コマを取って、自分の前に並べて置く。

  • 通過した街でも移動を終えた街でも訪問地コマを取ることができる。

 

特殊な移動

A)キャラバン

移動に必要なカードがない場合は、代わりに任意の移動カードを3枚使って進むことができる(いかだのカードを含む)。


これを「キャラバン」と呼ぶ。


キャラバンが実行できるのは移動手段タイルが置かれた道だけで、川や湖ではできない


また、通りたい道に障害タイルが置かれている場合は、任意の移動カードを4枚使わなければならない。

 

B)渡し船

ボード上の二つの湖Mare MagnumとMare Nebulaeには渡し船が通っている。


渡し船を使って移動するには、いかだの移動カードを2枚使わなければならない。


渡し船はVirst、Strykhaven、Elvenholdの間と、Grangor、Yttar、Parundiaの間をつないでいる。

 

6.ラウンドの終了

  • すべてのプレーヤーが長靴コマの移動を終えたら、ラウンド終了の作業を行う。

  • スタートプレーヤーは一番上のラウンド表示カードを山の下に移す。

  • スタートプレーヤーカードを左隣のプレーヤーに渡す。
    次のラウンドでは、そのプレーヤーがスタートプレーヤーになる。

  • 各プレーヤーは、自分の移動手段タイルを最大で1枚だけ残して山に戻さなければならない。
    手元に残すのは、伏せてあるタイルでも表になっているタイルでも良い

  • ボード上に配置した移動手段タイルも山に戻し、よく混ぜておく。

  • 一度配置した障害タイルは、ゲームから取り除かれる
    (障害タイルを置けるのは各プレーヤーともゲーム中に1回だけ)

  • 新たなスタートプレーヤーは移動カードの山から、手持ちのカードが8枚になるように各プレーヤーに配り、次のラウンドをはじめる。

 

 

ゲームの終了

4ラウンドでゲームは終了。


終了時に一番多くの訪問地コマを集めていたプレーヤーが勝利者。


訪問地コマが同数の場合は、手持ちの移動カードの枚数が多いプレーヤーの勝ち。


第3ラウンドが終わる前に20個の訪問地コマをすべて集めたプレーヤーがいた場合は、そのプレーヤーの勝ち。

 

発展ルール

ゲームを始める際に、目的地カードをよく混ぜてから各プレーヤーに1枚ずつ伏せて配る。残った目的カードは使わない


各プレーヤーは訪問地コマを集めた上で、ゲーム終了時に目的地カードに示された街にできるだけ近づいていなければならない。


そのほかのルールは共通。


ゲームが終了したとき、自分の目的地カードを表にして、目的地まで街にして何個分離れているかを数える。
(最短の経路で数える。隣の街なら1個分離れていることになる)


離れていた数だけ、ゲームで集めた訪問地コマを差し引く。


残った訪問地コマ数が一番多いプレーヤーが勝利者。


コマ数が同じ場合は、目的地に一番近づいていたプレーヤーの勝ち。

 

発展ルール終了時の例

17の街を訪れ、Throtmanniでゲームを終えた。


目的地カードに示されていたのはJaccaranda。


ThrotmanniからJaccarandaまでは街1個分れている。


したがって訪問地コマが1つ差し引かれ、集めたコマ数は16個になる。

  

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『宝石の煌き』のインスト(ルール確認用)

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ゲームの概要

プレイ人数:2人~4人
 対象年齢:10歳以上
プレイ時間:30分前後
   作者:マーク・アンドレ

 

どんなゲーム?

プレイヤーは宝石や黄金のトークンを獲得します。

このトークンで発展カードを購入し、そこから威信ポイントやボーナスを受け取ります。

このボーナスにより、後の発展カードを安く購入できるようになります。

ボーナスが増えることで、貴族の訪問を受けます(これも威信ポイントになります)。

ゲーム終了時に最も威信ポイントの高いプレイヤーが勝者となります。

(マニュアルより引用)

 
 

設定・世界観

ルネッサンス期における偉大なる宝石商たちの物語


プレイヤーは商人ギルドの長となり、鉱山に投資し、自分の船を新世界に送り出し、優秀な職人たちを雇います。


商業帝国を作り上げ、莫大な資産を持つ後援者を得て、栄光と名声を勝ち取ってください。

 

 

自分のトークンを慎重に選び・・

 

自分の名声を高め、ボーナスを獲得すべく発展カードを入手し・・

 

ゲームが進行すると、より威信ポイントの高い発展カードを購入できるようになり・・

 

高貴な後援者があなたのもとを訪れるまで、あなたの威信ボイントを増やしましょう・・

 

・・・勝敗はあなたの名声にかかっています。

(パッケージより引用)

 

「宝石の煌き」では、あなたはルネッサンス期の豪商の役割を演じます。

資産を使って鉱山や運搬手段や職人を確保し、原石を美しい宝石へと磨き上げるのです。

(マニュアルから引用)

 

ゲームの内容物

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ゲームの目的、大まかな流れ、勝利条件

プレイヤーはルネッサンス期の宝石豪商で一番の商人を目指します。

発展カードや貴族タイルに書かれている「威信ポイント」をより早く、多く集めたプレイヤーが勝利者

 

発展カードと貴族タイルの表示の見方

発展カード

威信ポイントを得るためには、プレイヤーは発展カードを購入する必要がある。

 

発展カードはテーブルの中央に表向きに置かれ、すべてのプレイヤーはゲーム中に購入することができる。


プレイヤーは発展カードを確保(購入の予約)することもでき、確保した発展カードは、そのプレイヤーのみが購入できる。

 

このカードを購入したプレイヤーは2威信ポイントを得る。
このカードを所有することで、プレイヤーは赤のボーナスを得る。
このカードを購入するには、プレイヤーは青トークン4枚、緑トークン2枚、白トークン1枚を支払わなければならない。

 

貴族タイル

貴族タイルはテーブルの中央に表向きに置かれる。


手番の終了時、そのプレイヤーが十分な発展カードを持っている場合、自動的に貴族の訪問を受け、対応する貴族タイルを受け取る。

 


この貴族タイルを獲得したプレイヤーは3威信ポイントを得る。
青のボーナス3、緑のボーナス3、白のボーナス3を所有しているプレイヤーは、自動的にこの貴族の訪問を受ける。

 

 

 

準備・セッティング

発展カードをレベル別に分けてそれぞれシャッフルし、テーブルの中央にレベルの低い方が下になるように縦に並べる。

各レベルからカードを4枚ずつ表にする。


貴族タイルをシャッフルし、プレイヤー数+1枚を公開する(4人ゲームなら5枚)。

残りの貴族タイルは使わないのでゲームから除く。


宝石・黄金トークンを色別に6つの山に分け、全員の手の届く場所に置く。

 

2人ゲームの場合

各色の宝石トークンは4枚ずつ使用する
(3枚ずつ片付ける)

黄金は変更無し。

貴族タイルを3枚公開する。

 

3人ゲームの場合

各色の宝石トークンを5枚ずつ使用する
(2枚ずつ片付ける)

黄金は変更無し。

貴族タイルを4枚公開する。

 

ゲームの流れ

最も若いプレイヤーからゲームを開始する。

その後は時計回りに手番を進める。


自分の手番に、4つのアクションから1つを選んで実行する。

  • 異なる色の宝石トークンを3枚得る。

  • 同じ色の宝石トークンを2枚得る。

  • 発展カードを1枚確保(購入の予約)し、黄金トークンを1枚得る。

  • 表向きの発展カード1枚か、確保している発展カード1枚を購入する。

 

宝石トークンを得る

異なる3枚の宝石トークンを取るか、同色2枚の宝石トークンを取る。

 

同色2枚の宝石トークンを取るためには、その色のトークンが4枚以上残っている必要がある。(プレイ人数関係なく、4枚以上)

 

所有しているトークンは、すべてのプレイヤーに見えるようにする必要がある。

 

トークンの枚数制限

手番の終了時に持てるトークンは黄金トークン含め10枚まで

手番中に10枚を超えて所持することは可能だが、手番終了時には10枚になるようにトークンを選択して場に戻す。


その手番中に獲得したトークンを戻しても良い。

 

発展カードを確保(予約)する

表向きの発展力ードか、山札の一番上のカードを他のプレイヤーに見せずに1枚確保する。
(表向き、裏向き共にレベル1~3のいずれでも可)


確保したカードは手元に裏向きのまま置く。

確保できるカードは3枚まで

確保したカードは捨てることはできない
減らす方法は購入のみ。


発展カードを確保することで、黄金トークンを1枚だけ入手できる。

黄金トークンが残っていない場合でもカードの確保はできるが、黄金は得られない。

 

発展カードを購入する

購入できる発展カードは、テーブルの中央に表向きになっているカードか、確保して手元にあるカードのみ。

 

発展カードを購入するには、そのカードに示された数の宝石トークンを支払う必要がある。

(黄金トークンは任意の宝石トークンの代わりとして使用できる)


支払ったトークンはテーブルの中央に戻す。

 

自分が獲得した発展カードは色別に分け、縦にずらして重ねてボーナスと威信ポイントが見えるように自分の手前に表向きに置く。

 

テーブル中央の発展カードが購入されたり確保された場合、ただちに同じレベルのカードを補充する。

ゲーム中は常に各レベルに4枚のカードが表向きになるようにする

ただし、そのレベルの山札が無くなった場合は、空きのまま続行する。

 

発展カード購入のボーナス

購入した発展カードはボーナスとして、その後購入するカードのコスト(支払うトークン)を減らすことができる。


各色のボーナス1枚は、その色のトークン1枚に相当する。

発展カードは消耗、消滅しない。

 

例えば、青の発展カードを2枚もつプレイヤーが、コストが青トークン2枚と緑トークン1枚のカードを購入する場合、緑トークン1枚のみを支払えば購入できる。


発展カードのボーナスが購入カードのコストを上回っていた場合は、トークンを支払わずにカードを購入することが可能。

 

貴族タイルの入手

手番の終了時、貴族タイルに示された数と種類の発展カードを持っているプレイヤーは、その貴族タイルの訪問を受ける。(貴族タイルを入手する)

 

貴族タイルの訪問を拒否することはできない。

貴族タイルの入手はアクションには数えない。


同時に複数の貴族の訪問を受けられる状態にある場合、訪問を受ける貴族を1人だけ選び、貴族タイルを入手する。

もう一方の貴族タイルの訪問を受けるのは次のターン。その間に他プレイヤーが条件を満たした場合は、そのプレイヤーが訪問を受けることとなる。


獲得した貴族タイルは自分の前に置き、公表する。

 

ゲームの終了

いずれかのプレイヤーが15威信ポイントに達したら、そのラウンドを最後まで行い、各プレイヤーが同じ数の手番を実行する。


威信ポイントが最も多いプレイヤーが勝者。


同点の場合、購入した発展カードの少ないプレイヤーが勝利。

  

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第4回ボードゲーム オープン会@2019年10月27日 朝日丘交流館

豊田市でボードゲームのオープン会を不定期開催しています。

最近は月1回ペースで定期開催になってきていますが。

次回は10月27日(日)10時~17時

開催告知 ⇒ https://twipla.jp/events/412035

 

前回は私や私の子供2人含め参加総数23名の方にご参加いただきました。

始めてご参加いただいた方も多く、お母さま方達が「THE MIND」を楽しんでいらっしゃったのが印象的な会でした。

 

前回、朝日丘交流館を使わせていただきました。

元々ダンスや音響設備を使用する部屋であったため、防音設備も整っており、結構にぎやかに楽しませてもらったのですが、周りの会場利用者に気兼ねなく遊べたことから良い会場だったなと思っています。

次回も同じ会場で企画してます。

画像は前回の開催の様子です。

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『ゴキブリポーカー』のインスト ☆放課後さいころ倶楽部 放送記念-第2弾-☆

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「コレ、ゴキブリ」その言葉は本当か嘘か!!

アナタの決断は!?

ブラフゲームの大傑作!!

(パッケージより引用)

 

 

ゲームの概要

プレイ人数:2人~6人
 対象年齢:8歳以上(ゴキブリや虫を嫌がらなければ)
プレイ時間:20~30分
   作者:ジャック・ゼメ

 

以下のインスト、ルール説明は「放課後さいころ倶楽部」で紹介されていた内容に沿って記載しています。
(バリエーションルール込み)

たぶん、その方が面白いので。

 

どんなゲーム?

嫌われ者の生物8種をお互いに押し付け合うカードゲーム。

各自が手元に配られたカードを「これは〇〇(生物の名前)です」といって押し付け合います。申告は本当でも嘘でも構いません。

押し付けられたプレイヤーは申告を当てて相手に跳ね返すか、外したら自分が引き取る。

テーマもわかりやすく、カードだけで気軽に行えるブラフゲームです。

 
 

設定・世界観

 プレーヤーたちは、いやな生き物たちが描かれたカードを、他プレーヤーに押し付けようとします。

 

カードを伏せたまま渡し、何の生き物が描かれているかを宣言します。


渡されたプレーヤーは本当のことを言っているか、嘘をついているかを見定めるのです。


間違うとカードを押し付けられます。


しかし、本当かどうかを見極められたら、カードを出したプレーヤーが引き取らされます。

 

一番最初に、同じ種類のカードを4枚、または8種類全てのカードを押し付けられるか、引き取らされたプレーヤーが負けです。


または自分の番にカードがなくなってしまっていても負けです。

(マニュアルから引用)

 

ゲームの内容物

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ゲームの目的、大まかな流れ、勝利条件

嫌な生き物8種をお互いに押し付け合う。

押し付け合うカードは本当のことを言ってもいいし、うそを言っても良い。

相手のブラフを外したらカードを引き取り。

同じ生き物カード4枚か、8種全部のカードを押し付けられたら敗北。

(このゲームは何人でやっても一人の敗北者が出た時点で終了)

敗北者1名が確定した時点で、残り全員が勝利者となる。

 

準備・セッティング

64枚すべてのカードを伏せて、各プレーヤーに配りきる
配られたカードは、手札として持つ。

2人プレイの場合は、後述。

 

端数カードの扱い

説明書に記載はありませんが、3人、5人、6人でプレイする場合、全部配ると一人当たりのカードの枚数が異なり、不公平なんじゃないかなと考えています。

 

私は、端数のカードの扱いについて

  • 非公開にして脇に置く

と、しています。

 

ゲームの流れ

適当な方法でスタートプレーヤーを決める。

 

カードを押し付ける

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スタートプレーヤーは手札から一枚選び、任意の人ひとりを指名し、カードを伏せて渡す。


このとき、このカードに描かれた生き物の名前を宣言する。

「これは、ゴキブリです」とか。

本当のことを言っても良いし、うそをついても良い。

 

カードを押し付けられたプレーヤーの選択

カードを押し付けられたプレーヤーには、二つの選択肢がある。

  1. 宣言した生き物が「本当」か「うそ」かを答える。
    (生き物の種類を当てる必要はありません)

  2. 判断を他のプレーヤーに委ねる。

 

1.宣言した生き物が「本当」か「うそ」かを答える。

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宣言が「本当」か「うそ」かを答えて、カードを表にする。

「これはゴキブリです」とか「これはゴキブリではありません」とか。

 

答えが合っていたらカードは宣言して出したプレーヤーに戻され、そのプレーヤーの前に表にして置かれる。

 

答えが間違っていた場合には、答えたプレーヤーがこのカードを受け取り、自分の前に表にして置く。


2.判断を他プレーヤーに委ねる(パスする)

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パスする場合、パスを宣言して、カードの生き物をこっそり確認する

 

確認した後、まだこのカードを見ていないプレーヤーを指名し、伏せたままカードを渡して、その内容を宣言する。

 

宣言は、前のプレーヤーと同じでも良いし、変えても良い。
本当のことを言っても良いし、うそをついても良い。


宣言を見破られた場合は、このプレーヤーがカードを取って自分の前に置く。

見破られなかった場合は、指定されたプレーヤーの前に表にして置く。


指名されたプレーヤーを除いて、全てのプレーヤーがカードの内容を見てしまっている場合には、この選択はできず、必ず答えなければならない。

 

カードが置かれたら、次のターン

カードを押し付けられたプレーヤーが新たなスタートプレーヤーとなって手札から一枚選び、同じようにプレイを続ける。

 

ゲームの終了

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ゲームは以下の場合に終了する。

  • ひとりのプレーヤーが同じ生き物のカードの4枚目を置いた。

  • ひとりのプレーヤーが8種類全部の生き物のカードを置いた。

  • スタートプレーヤーになった時に出せる手札が一枚も残っていない。

いずれのケースとも、これらのプレーヤーが負けとして終了。

それ以外のプレイヤー全員が勝利者。

(最後の一人まで続けても良いかもしれません)

 

2人ゲームの場合

 

2人ゲームの準備

カードをよく混ぜてから、内容を見ないで10枚のカードを抜き出す。
このカードは使わない。


残りのカードは通常のゲームのように、プレーヤーに配りきる。

 

2人ゲームの終了条件

2人ゲームの場合、終了条件は以下の通り。

  • どちらかが同じ種類のカード5枚目を置いた。

  • どちらかが8種類全部の生き物のカードを置いた。

  • スタートプレーヤーになった時に手札が一枚も残っていない。

いずれのケースとも、これらのプレーヤーが負けとして終了。

 

バリエーションルール

すでに上記の中で記載済みですが、本来のルールとして…。

  • 準備のとき、まず各プレーヤーに1枚ずつ表にして配り、各プレーヤーに押し付けられたカードとして扱う。

  • 残ったカードは通常通り、伏せて各プレーヤーに配り切る。

  • ゲームの終了条件が一つ増え、
    「一人のプレーヤーが8種類すべてのカードを自分の前に置いた場合」が追加

  

コメント

☆☆『放課後サイコロクラブ』アニメ化放送記念☆☆(第2弾)

 「嫌われ者の生物を押し付け合う」というわかりやすい世界観で、気軽にブラフゲームが楽しめます。

よく見るとカードイラスト1枚1枚も少しずつイラストも違って、見ているとだんだん可愛く見えてくるかも?

一人の敗北者を決める、というルールであるため、いじめにならないように。

真剣にやるというよりも、仲の良いメンバーで楽しむパーティーゲームです。

(このゲームを紹介する時、必ず言いますが、いじめ禁止です)

 

 

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