『エルフェンランド』のインスト(ルール確認用)
- ゲームの概要
- どんなゲーム?
- 設定・世界観
- ゲームの内容物
- コンポーネントの見方
- ゲームの目的、大まかな流れ、勝利条件
- 準備・セッティング
- ゲームの流れ
- ゲームの終了
- 発展ルール
- コメント
- 豊田市ボードゲームオープン会
ゲームの概要
1998年度ゲーム大賞受賞
プレイ人数:2人~6人
対象年齢:10歳~
プレイ時間:60分前後
作者:アラン・ムーン
どんなゲーム?
設定・世界観
エルフェンランドでは、若いエルフが一人前ととして認められるためは特別なテストに合格する必要があります。
彼らにはエルフェンランドの地図が与えられ、移動手段としてはドラゴン、ユニコーン、トロールの力車、帆走車、魔法の雲、大猪、いかだが用意されています。
しかし、それらすべてがいつでも使えるわけではありません。
ゲームが終わるまでに、多くの街を訪れることができたエルフが勝ちです。(パッケージより引用)
【ストーリー】
プレーヤーはエルフの青年となり、成人の試練に挑みます。
その試練とは、各地を旅して有名な街を訪ね、見聞を深めることです。
ドラゴンやユニコーン、トロールのカ車、エルフの帆走車、魔法の雲、大猪など、さまざまな移動手段を駆使して、限られた時間のうちにできるだけ多くの街を訪問しなければなりません。(マニュアルより引用)
ゲームの内容物
- エルフの長靴コマ…6色×各1個
- ラウンド表示カード…1~4が各1枚
- 目的地カード…12枚(発展ルールのみに使用)
- 一覧カード…6枚
- ゲームボード…1
- 障害タイル…6枚
- 訪問地コマ…6色×各20個
- 移動手段タイル…6種×各8枚
ドラゴン、ユニコーン、トロールの力車、エルフの帆走車、魔法の雲、大猪 - スタートプレーヤーカード…1枚
- 移動カード…6種×各10枚+いかだ12枚
ドラゴン、ユニコーン、トロールの力車、エルフの帆走車、魔法の雲、大猪、いかだ
コンポーネントの見方
ゲームボード
さまざまな街と、街を結ぶ道路網が描かれている。
道は地形に応じて4種類。
- 緑の平原を抜ける道
- 深緑の森を抜ける道
- 黄色い砂漠を抜ける道
- 灰色の山を越える道
これ以外にも川と2つの湖にも水上の道がある。
移動カード
- 街から街へ移動するときは、移動カードを使う。
- 移動カードには移動手段と、それを利用できる地形を示すアイコンが描かれている。
- アイコンが1つしか示されていない地形は、基本的に移動カードを1枚使うだけで移動することができる。
- アイコンが2つ示された地形では同じカードを2枚使わなければならない。
- マークが示されていない地形では、その移動手段を利用できない。
移動のまとめ
- 大猪は砂漠や山道を走れない。
- エルフの帆走車は砂漠では使えず、山道では移動カードが2枚必要。
- 魔法の雲は砂漠では役に立たず、平原と森では移動カードが2枚必要。
- ユニコーンは平原を走れず、砂漠では移動カードが2枚必要。
- トロールの力車は森、砂漠、山で移動カードが2枚必要。
- ドラゴンは森を飛ぶときに移動カードが2枚必要。
- いかだは川と湖を渡る唯一の手段。川を下る方向なら移動カード1枚
- 川をさかのぼる場合や湖を渡る場合は移動カードが2枚必要。
ゲームの目的、大まかな流れ、勝利条件
準備・セッティング
- 各プレーヤーに長靴コマ1個と同色の訪問地コマ20個を配る。
- 長靴コマはボード上の王都「Elvenhold」に、訪問地コマはボードに描かれた街に各色1個ずつ配置する。
- 移動カードは、伏せて山にしてボードの脇に置く。
- ラウンド表示カードはボード右隅にある所定の場所に、上から1、2、3、4の順で並べて置く。一番上にあるカードが、現在のラウンド数を示している。
- 移動手段タイルは伏せてよく混ぜたあと一つにまとめ、5枚を表返して並べる。
ゲーム中は常に5枚が表返された状態になる。 - 一覧カードと障害タイルを1枚ずつ各プレーヤーに配る。
余った分は箱に戻す。 - 最年長のプレーヤーはスタートプレーヤーカードを受け取る。
- 目的地カードは発展ルールでプレイする時に使用する。
ゲームの流れ
ゲームはラウンドごとに進行し、全4ラウンド行う。
1ラウンドは6つのフェイズで構成され、フェイズごとにスタートプレーヤーから時計回りで手番を進める。
- 移動カードを配る
- 伏せられた移動手段タイルを1枚引く
- 追加の移動手段タイルを引く
- 移動ルートの設定
- 長靴コマを動かす
- ラウンドの終了
1.移動カードを配る
- スタートプレーヤーは移動カードをよく混ぜて、各プレーヤーに8枚ずつ配る。
残りのカードはボードの脇に伏せた山にして置く。
以降のラウンドでは、この残りのカードと使われたカードをまとめてよく混ぜ、各プレーヤーの手札がラウンド開始時に8枚ずつになるように配る。
2.伏せられた移動手段タイルを1枚引く
- スタートプレーヤーから時計回りに、伏せられた移動手段タイルの山から1枚引き、他のプレーヤーにはわからないように、自分の前に伏せておく。
(自分は何度でも内容を確認できる) - ゲームが進むと、この時点でタイルが複数になる場合もある。
3.追加の移動手段タイルを引く
- 同様にスタートプレーヤーから順に、追加の移動手段タイルを1枚ずつ引いていき、自分の前に表にして置く。
このとき、表向きの5枚のタイルから選んでも、伏せられたタイルを選んでも良い。
表向きのタイルを引いた時は、すぐに伏せられたタイルの山から1枚を表にする。(表になっているタイルが常に5枚になるようにする) - これを3周行う。
したがって、最初のラウンドでは、最初に伏せておいたタイルと合わせて4枚のタイルが並ぶことになる。 - ゲームが進むと、それまでの残りで伏せられたタイルが1~2枚、表にしたタイルが3~4枚になる場合もある。
4.移動ルートの設定
- スタートプレーヤーから順に、自分の移動手段タイルを1枚ずつ、ボード上の道に置いていく。
1つの道に置ける移動手段タイルは1枚だけ。 -
道に配置する移動手段タイルは、その道で使えるものでなければならない。
どの道でどの移動手段が使えるかは、一覧カードを参照。 -
川と湖には移動手段タイルは置けない。
- 配置された移動手段は、置いたプレーヤーだけではなく、すべてのプレーヤーが利用できる。
障害タイル
- 移動手段タイルの代わりに、手元にある障害タイルを置くこともできる。
(これも1つの道に1枚だけ) - 障害タイルを置けるのは各プレーヤーともゲーム中に1回だけ。
- 障害タイルが置けるのは、すでに移動手段タイルが配置されている道だけ。
- 川と湖には障害タイルは置けない。
- 障害タイルの置かれた道を移動するには、移動手段に応じた移動カードを1枚余分に使わなければならない。
障害タイルの例
砂漠の道にトロールの力車のタイルと障害タイルが置かれている。
プレーヤーがこの道を移動するには、トロールの力車の移動カードが3枚必要。
移動手段タイルの配置はパスもできる
- 必ず移動手段タイルや障害タイルを置く必要はなく、パスすることもできる。
- 一度パスをしても、次に順番が回ってきた時に置くことはできる。
- 全員が連続してパスをしたら、そのフェイズは終了。
5.長靴コマを動かす
- スタートプレーヤーから順に、道や川を手持ちの移動カードを使って移動し、街から街へと自分の長靴コマを動かしていく。
- 街に着くたびに、その街に置いた自分の訪問地コマを取り、集めていく。
- 手持ちの移動カードをすべて使うか、それ以上移動したくなければ、そのプレーヤーの手番は終了となり、次のプレーヤーの番になる。
- 移動を終えた時に手持ちの移動カードが5枚以上残っている時は、4枚になるように選んで捨てなければならない。
道を移動する
道を移動する場合、配置されたタイルに示された移動手段を利用する。
次の条件を満たすかぎり、好きなだけ移動できる。
- 移動に使う道には、移動手段タイルが置かれていなければならない。
- タイルと一致する移動カードを使わなければならない。
例えば、ユニコーンのタイルが置かれた道を通りたいなら、ユニコーンの移動カードが必要。 - 移動カードに地形マークが2つ示された地形の道を通るためには、同じ移動カードを2枚使わなければならない。
- 進もうとしている道に障害タイルが置かれている場合は、同じ移動カードがさらにもう1枚必要になる。
道を移動する例
FeodorからLapphalyaに移動しようとしている。
2つの街をつなぐ道に置かれた移動手段タイルはドラゴンで、さらに障害タイルも置かれている。
ドラゴンは森の道を通るためにドラゴンの移動カードが2枚必要で、さらに障害タイルの分と合わせ、ドラゴンの移動カードを3枚使わなければならない。
Lapphalyaに到着したプレーヤーは、さらに平原を抜けてVirstに向かう。
平原の道には帆走車のタイルが置かれている。
帆走車は平原の道では帆走車の移動カードを1枚使うだけでLapphalyaからVirstまで辿り着くことができる。
川を移動する
- 川を移動するには、いかだの移動カードが必要。
- 一覧カードに示された枚数だけ、いかだの移動カードを使えば、川を移動できる。
- 矢印の方向に進む(川を下る)なら1枚、矢印の反対方向に進む(川をさかのぼる)なら2枚のカードが必要。
- 川と湖には、障害タイルは配置できない。
川と湖の移動例
緑のプレーヤーがVirstからJaxaraにいかだで移動しようとしている。
矢印と同じ向きなので、必要ないかだの移動カードは1枚。
一方、青のプレーヤーがJaxaraからVirstに移動する場合は、矢印とは反対の向きなので、いかだの移動カードが2枚必要。
往復
1回の移動で同じ道を何度往復することもできるが、一度使った道を戻る場合でも、そのたびに移動カードが必要。
往復移動の例
Dag'AmuraとKihromahをつなぐ森の道に、魔法の雲のタイルが置かれている。
Dag'AmuraとKihromahの間を往復するためには、魔法の雲のカードが4枚必要。
訪問地コマを集める
- 長靴コマが街に到着したら、その街に置かれた自分の訪問地コマを取って、自分の前に並べて置く。
- 通過した街でも移動を終えた街でも訪問地コマを取ることができる。
特殊な移動
A)キャラバン
移動に必要なカードがない場合は、代わりに任意の移動カードを3枚使って進むことができる(いかだのカードを含む)。
これを「キャラバン」と呼ぶ。
キャラバンが実行できるのは移動手段タイルが置かれた道だけで、川や湖ではできない。
また、通りたい道に障害タイルが置かれている場合は、任意の移動カードを4枚使わなければならない。
B)渡し船
ボード上の二つの湖Mare MagnumとMare Nebulaeには渡し船が通っている。
渡し船を使って移動するには、いかだの移動カードを2枚使わなければならない。
渡し船はVirst、Strykhaven、Elvenholdの間と、Grangor、Yttar、Parundiaの間をつないでいる。
6.ラウンドの終了
- すべてのプレーヤーが長靴コマの移動を終えたら、ラウンド終了の作業を行う。
- スタートプレーヤーは一番上のラウンド表示カードを山の下に移す。
- スタートプレーヤーカードを左隣のプレーヤーに渡す。
次のラウンドでは、そのプレーヤーがスタートプレーヤーになる。 - 各プレーヤーは、自分の移動手段タイルを最大で1枚だけ残して山に戻さなければならない。
手元に残すのは、伏せてあるタイルでも表になっているタイルでも良い。 - ボード上に配置した移動手段タイルも山に戻し、よく混ぜておく。
- 一度配置した障害タイルは、ゲームから取り除かれる。
(障害タイルを置けるのは各プレーヤーともゲーム中に1回だけ) - 新たなスタートプレーヤーは移動カードの山から、手持ちのカードが8枚になるように各プレーヤーに配り、次のラウンドをはじめる。
ゲームの終了
4ラウンドでゲームは終了。
終了時に一番多くの訪問地コマを集めていたプレーヤーが勝利者。
訪問地コマが同数の場合は、手持ちの移動カードの枚数が多いプレーヤーの勝ち。
第3ラウンドが終わる前に20個の訪問地コマをすべて集めたプレーヤーがいた場合は、そのプレーヤーの勝ち。
発展ルール
ゲームを始める際に、目的地カードをよく混ぜてから各プレーヤーに1枚ずつ伏せて配る。残った目的カードは使わない
各プレーヤーは訪問地コマを集めた上で、ゲーム終了時に目的地カードに示された街にできるだけ近づいていなければならない。
そのほかのルールは共通。
ゲームが終了したとき、自分の目的地カードを表にして、目的地まで街にして何個分離れているかを数える。
(最短の経路で数える。隣の街なら1個分離れていることになる)
離れていた数だけ、ゲームで集めた訪問地コマを差し引く。
残った訪問地コマ数が一番多いプレーヤーが勝利者。
コマ数が同じ場合は、目的地に一番近づいていたプレーヤーの勝ち。
発展ルール終了時の例
17の街を訪れ、Throtmanniでゲームを終えた。
目的地カードに示されていたのはJaccaranda。
ThrotmanniからJaccarandaまでは街1個分れている。
したがって訪問地コマが1つ差し引かれ、集めたコマ数は16個になる。
コメント
豊田市ボードゲームオープン会
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