豊田市ボードゲームファン

自分の所有するボードゲームのルール確認用でもあり、同時にボードゲームの面白さや魅力を発信することを目的としたブログです。

『カルカソンヌJ』のインスト

f:id:kaz-xyz:20190826231526p:plain

 

ゲームの概要

2001年ドイツ年間ゲーム大賞受賞

プレイ人数:2~5人
 対象年齢:7歳以上
プレイ時間:参加人数 × 15分
   作者: クラウス=ユルガン・レード

 

どんなゲーム?

道路、都市、修道院、草原などの地形が描かれたタイルを引いて、ポイントになりそうなところにコマをおいて、タイルに描かれた地形が完成したらポイントになる。

最終的に最もポイントを多く取得したプレイヤーが勝利。

タイルに描かれた地形がきれいで、全員で地図を作っていく楽しみが味わえます。

コマ(ミープル)も可愛い。

二人プレイでのんびり、家族でわいわい、ガチンコ勝負まで幅広く楽しめます。

世界大会が毎年行われるぐらいメジャーなゲームです。

 

設定・世界観

都市や道、修道院など様々な地形が描かれたタイルを連ねながらコマを配置し、より多くのポイントの獲得を目指します。
簡単なルールながら、タイルが置かれるごとに形成が移り変わる戦略的な配置ゲームです。
 
2000年の発売以来、ドイツゲーム大賞など数々の賞も獲得し、世界中で長く楽しまれています。
 
さらにこのパッケージには、標準のセット内容に加えて、オリジナルバリエーション"観光"を含む3種類のバリエーションが入っており、より楽しく遊べます。
(パッケージより引用)
ローマ人と騎士の時代、比類なき要塞芸術の都市として築かれたカルカソンヌ。
この南フランスの地を舞台に、各プレイヤーは周辺の道路や都市、修道院や草原に自分のミープル(コマ)を配置し、その勢力を競い合います。
 
地域の発展はプレイヤーの手に委ねられ、成功の鍵はいかにミープルを効率よく使えるかどうかにかかっています。
 
プレイヤーは手番ごとに地形タイルを配置して土地を広げ、そこにミープルを配置してポイント獲得を目指します。
全てのタイルを配置し終えた時、もっとも多くのポイントを集めたプレイヤーの勝利となります。
(マニュアルから引用)

 

 

ゲームの内容物

f:id:kaz-xyz:20190826231615j:plain

地形タイル…72枚

f:id:kaz-xyz:20190826231702j:plain

ミープル(コマ)…5色×8個

f:id:kaz-xyz:20190826231816j:plain

得点ボード…1枚


コメント

内容物には含まれませんが、中が見えず、大人の手が余裕で入る程度の巾着袋があると便利です。
100円均一でも売っているかと思います。
 
巾着袋が一つあると『カルバ』や『枯山水』などのタイルを引くゲームで使い回せます。
何故ならタイルを全部裏返しにするのは、結構面倒くさい…。
 
または、『チーキーモンキー』『アズール』『ドメモ』等に同梱されている巾着袋を流用するでも良いのですが、いざそれらのボードゲーム をやろうとした時に「無い!」って事にならないように気をつけましょう(⌒-⌒; )

 

準備・セッティング

  1. 「スタートタイル」を用意
    72枚のタイルのうち、1枚だけ裏面の色が違うのが「スタートタイル」

  2. 「スタートタイル」を表にして、テーブルの中央に置く。

  3. 残りのタイルをシャッフルして、いくつかの山札として裏向きのまま積む。

  4. 各プレイヤーは自分のミープルの色を決めて8個のミープルを受け取り、その内1個をポイントマーカーとして得点ボードの「0」のマスに置く。

  5. 残り7個のミープルはゲームの配置に使う。

f:id:kaz-xyz:20190826231909j:plain

 

ゲームの目的、勝利条件

タイルを置き、その上にミープル(コマ)を配置するかどうかを選んで、タイルに描かれた地形が完成したら、ミープルが手元に戻ってきてポイント取得。
最終的に最もポイントが多いプレイヤーが勝利。
 

ゲームの流れ

  • 一番若いプレイヤーがスタートプレイヤーとなって、時計回りの順番で手番を行う。

  • 手番になったら以下のアクションを順番通りに行う。
  1. 地形タイルの配置
    山札から地形タイルを1枚引き、配置する。

  2. ミープルの配置
    ミープルを1個、いま配置した地形タイルに置くことが出来る。
    置かなくても良い。

  3. 得点計算
    タイル配置によって完成した道路、都市、修道院ができた場合、得点を得る。
    (ミープルが配置されている場合)
 

1.地形タイルの配置

最初のアクションとして、地形タイルを1枚山札から引いて、配置する。

配置できる条件として…
  • 配置するタイルは少なくとも1辺がすでに置かれているタイルに隣接しないといけない。
    (なにもないところには置けない)

  • 配置する草原、道路、都市は繋がるようにしなければいけない。
 

f:id:kaz-xyz:20190826233217j:plain

正しい配置例

f:id:kaz-xyz:20190826233245j:plain

こういう風には配置できない
例外ルール 「タイルが置けない」
滅多に無いこととして、引いたタイルがどこにも配置できない場合は、そのタイルを除外して引き直す。
 

2.ミープルの配置

今の手番で配置した地形タイルにのみ、ミープルを配置することができる。
(すでに置かれている地形タイルにはミープルは配置できない)
または、配置しなくても良い。

f:id:kaz-xyz:20190826234319j:plain

その他のルールとして…
  • 一度に配置できるミープルは1個だけ

  • 自分の手元にあるミープルだけを配置できる
    (すでに配置されているミープルを動かして配置はできない)

  • よって、手元にミープルが1個も無い場合は、タイルを配置して終了となる。

  • 地形タイルのどの部分にミープルを配置するかを決めないといけない(後述)

  • 前のタイルに繋がっている都市、草原、道路にすでにミープルが置かれている場合は置けない(自分のでも、他プレイヤーのでも)。
 

3.得点計算

地形が完成して、ミープルを配置していた場合は得点を得る。
地形が完成しなければ得点は入らないため、省略する。
 
地形の種類と得点
  • 道路
    道路タイル1枚につき1点

  • 都市
    都市タイル1枚につき2点。紋章が描かれていれば紋章1つにつき2点ボーナス。

  • 修道院
    修道院タイルとその周りのタイルで合計9点

  • 草原
    ゲーム途中ではポイントにならない。終了時にポイント計算(後述)

  • 交差点
    交差点にはミープルは置けない。
 

ミープルの配置の仕方

  • ミープルを配置するときは、タイルのどの部分に配置したのかはっきり分かるように配置する。

  • 都市、道路、修道院にはミープルは立てて置き、草原には寝かせて置く。
    (働き者のミープル君もたまには草原で寝そべって、のんびりしたくなるのです)
 

完成した道路、都市、修道院の得点方法

 

3-1.完成した道路の得点方法

f:id:kaz-xyz:20190826235139j:plain

  • 「道路が完成する」とは、連続する道路の両端が、交差点、都市や修道院の一部になったとき、あるいは道路が環状になった状態をいう。

  • 道路が完成したとき、その道路上にミープルを置いていたプレイヤーは完成した道路を構成しているタイル1枚につき1点を獲得する。

  • ポイントは直ちにスコアボードに記録される。
    都市や修道院が同時に完成したらその得点も一緒に記録する。

  • 得点を得たミープルはすぐにプレイヤーの手元に戻す。
 

3-2.完成した都市の得点方法

f:id:kaz-xyz:20190826235159j:plain

  • 「都市が完成する」とは、都市が完全に城壁に囲われ、その内部に空白部のない状態をいう。

  • 1つの都市は何枚のタイルで構成されていても良い。2枚でも良い。
    (画像:左上)

  • 都市が完成した場合、その都市にミープルを置いているプレーヤーは、その都市を構成しているタイル1枚につき2点を獲得する。

  • 都市内部に紋章が描かれていれば、紋章一つにつき2点のボーナス点を獲得する。

  • 得点計算されたミープルは、すぐにプレイヤーの手元に戻される。
 

完成した道路や都市に複数のミープルが置かれていた場合

f:id:kaz-xyz:20190826235630j:plain

  • タイルの置き方によっては複数のミープルが1本の道路にいたり、1つの都市の中にいることがある。

  • この時、そこにもっとも多くのミープルを置いているプレイヤーだけにポイントが与えられる。

  • ただし、同じ色のミープルが複数配置されていても獲得ポイントは同じ。

  • 配置されているミープルが同数の場合は、 全てのプレイヤーにそのままの得点が与えられる。
 

3-3.完成した修道院の得点方法

f:id:kaz-xyz:20190826235701j:plain

  • 「修道院が完成する」とは、修道院を中心として周り全てが8枚のタイルによって囲まれることをいう。(縦・横・斜め)

  • 修道院にミープルを配置していたプレイヤーはタイル9枚で9点を獲得する。

  • 得点計算後、ミープルはプレイヤーの手元に戻される。

 

配置されていたミープルを手元に戻す。

  • 道路、都市、修道院の得点計算が終わった後、その場所に配置されていたミープルはそれぞれのプレイヤーの手元へ戻される。

  • 複数プレイヤーのミープルがいて得点を得られなくても、完成した場所からは何も得られないため戻す。

  • 1回の手番でミープルを配置して、すぐに得点を得て手元に戻させることもできる。

例えば以下の通り…
  1. 新たなタイルを置いて道路、都市、修道院を完成させる。

  2. そこにミープルを配置させる。

  3. 完成した道路、都市、修道院の得点を得る。

  4. ミープルを手元に戻す。

 

注意
手元に戻ってきたミープルを同じ手番で再び配置することはできない。
次の手番以降なら配置可能。
 

草原

f:id:kaz-xyz:20190827000417j:plain

  • 草原は道路、都市、配置されているタイルの端などによって分断される。

  • 分断されずに複数のタイルで繋がっている場合は一つの草原となる。

  • 草原にはタイル枚数は関係ない。
 
草原はゲームの途中で得点計算はされず、 ゲーム終了時に初めて得点計算の対象になる
よって、一度草原に配置したミープルはゲーム中に手元に戻ってくることはない
 

草原への配置

  • 草原にミープルを配置する場合は分かりやすくするために寝かせて配置する

  • ゲーム終了時、ミープルが置かれている草原に面している『完成している都市』(都市の大きさは関係なく)1つにつき3点を獲得できる。

 

ゲームの終了と勝利者

最後の地形タイルを置いたプレイヤーの手番が終わったらゲーム終了。
最終得点計算に移る。

 

最終得点計算

※マニュアルに得点早見表がついています。

f:id:kaz-xyz:20190827000929j:plain

最終得点計算は、『完成していない』道路、都市、修道院について行う。

  • 完成していない道路にミープルを置いているプレイヤーは構成するタイル1枚につき1点を獲得する。

  • 完成していない都市にミープルを置いているプレイヤーは構成するタイル1枚につき1点を獲得する。
    都市に紋章が描かれている場合は紋章1つにつき1点を獲得する。

  • 完成していない修道院にミープルを置いているプレイヤーは、修道院とそれに隣接する(上下左右斜め)タイル1枚につき1点を獲得する。

  • これらの時も同じ道路や都市に複数のプレイヤーがミープルを置いていたら、一番多くミープルを置いているプレイヤーだけがポイントを獲得できる。

  • 一番多く置いているプレイヤーが複数人いる場合は、その全員がポイントを獲得できる

  • 得点計算を終えたミープルはマップタイルから外していく。
 

最後に草原ポイントを計算する。

f:id:kaz-xyz:20190827001039j:plain

  • ミープルが置かれている草原に面している『完成している都市』1つにつき3点を獲得できる。(完成していない都市はポイントにならない)

  • 都市の大きさ(タイル枚数)は関係ない。

  • 1つの草原に複数プレイヤーがミープルを置いている場合は、都市や道の得点計算同様に最も多くのミープルを配置しているプレイヤーのみが得点を獲得する

  • 最も多く配置しているプレイヤーが複数人いる場合は、それらのプレイヤー全員が同じ得点を得る。
 
最終得点計算を終えて、最も多くのポイントを獲得しているプレイヤーの勝利。
 

コメント

実際の得点計算は説明書に早見表が付いているので、それに沿って計算してもらうと分かりやすいです。
 
まずは、ここまでの基本ルールセットをプレイしてみると理解が早いです。
なおかつ初めて同士でプレイする場合は、草原ルールなしにするとさらに理解が早まります。

 

バリエーションルール

カルカソンヌJには3つのバリエーションルールが同梱されていて、これらは全て同時に遊ぶことができます。
 

バリエーション1 『観光』

このバリエーションには日本各地の観光名所が描かれた6枚の「名所タイル」が含まれており、これらは新たな得点をもたらします。

「名所タイル」で多くの得点が取れるかどうかは、ゲーム終了時に決まります。
 

追加する用具

f:id:kaz-xyz:20190827002919j:plain

名所タイル 6枚
基本セットから外す用具
修道院タイル6枚
 

ゲームの準備

基本セットから修道院タイルを全て(6枚)抜き出し、使わないため箱に戻す。
代わりに名所タイル6枚を入れる。
 

追加ルール

「名所タイル」を引いた場合、基本ルールと同様にタイルを配置するが、タイル上の"名所"部分にミープルを開くときに2つの方法がある。

  1. 基本ルールの修道院と同様に扱い、得点方法などルールは全て同じ。

  2. ミープルを「観光客」として名所におく。
    この場合は観光客であることがわかるようにミープルを"横向きに立てて"置く。

計算方法は基本ルールの修道院の得点方法とは異なり、得点計算が行われるのはゲームが終了してからになる。

「観光客」は観光したり、遊んだりしているため、草原に配置したミープル同様にゲーム中に戻ってくることはない
 

「観光客」の得点方法

f:id:kaz-xyz:20190827003036j:plain

  • 「観光客」としてミープルが置かれた名所タイルは、最終得点計算の時にはじめて得点計算が行われる。

  • プレイヤーは「観光客」により、名所タイルの十字の方向(縦および横)に連続するタイルの枚数分を得点する。

  • タイルの列に空白部がある場合は、その手前までの枚数がポイントとなり、空白部の先にタイルがあってもポイントにはならない。
 

バリエーション2『川』

並べられたタイルはより美しくなり、スタートに変化を与える。
 

追加する用具

f:id:kaz-xyz:20190827003142j:plain

川タイル 12枚
基本セットから外す用具
スタートタイル1枚
 

ゲームの準備

  • 川が描かれたタイル12枚(裏が暗い色)を通常のスタートタイルの代わりに使用する。

  • 通常のスタートタイルは使用しないため、箱にしまっておく。

  • 川が描かれたタイルの中から「泉」と「湖」を取り除き、残り10枚の川タイルをよく混ぜ、裏向きの山札にして置く。

  • その山の一番下に湖のタイルを置く。
    (湖タイルは最後に置かれるため。避けておいても良い)

  • 泉タイルがスタートタイルとなる。
 

ゲームの手順

  • 順番に通常の手順でゲームを行うが、最初は川タイルのみを使用する。
    川タイルをすべて置いたら、通常のタイルを使う。

  • 川タイルも基本ルール同様、すべて適合するように置かなければならない。

  • 川タイルは上流に戻るように配置することはできず、下流に向かって流れるように配置しなければならない

  • 川タイルにも通常ルール同様にミープルや修道院長コマ(バリエーション3参照)を配置することができる。
    (川の上には配置できない)

  • 泉、湖タイルにはミープル等を配置することはできないため、川タイルの最後の湖タイルの配置は一手とは数えない
 

バリエーション3『修道院長』

基本ルールに庭園の要素を追加する。
 

ゲームの準備

各プレイヤーは自分の色の修道院長コマを1つずつ持つ。

f:id:kaz-xyz:20190827003240j:plain

修道院コマ 各色1個

ゲームの手順

  • 何枚かの地形タイルに描かれている「庭園」を新たな地形の要素として使用する。

f:id:kaz-xyz:20190827003417j:plain

  • 修道院や庭園の描かれたタイルを配置したとき、ミープルの代わりに修道院長コマを配置することができる。

  • 修道院長コマは修道院か庭園にのみ配置できる。
    道路、都市、草原には配置できない。

  • 通常のミープルは庭園には配置できない。
 

得点計算

  • 庭園も基本ルールの修道院と同様の得点計算を行う。

  • 修道院長コマが置かれた修道院や、庭園の周囲8枚のタイルがすべて置かれたら9点獲得し、修道院長コマは手元に戻る。

  • 修道院長には特別な能力があり、いつでも手元に戻すことができる

    修道院長コマをすでに配置しているプレイヤーは、自分の手番で配置した地形タイルにミープルを置かなかった場合に、すでに配置されている修道院長コマを回収することができる。
    (その場合、同ターン中にミープル等のコマを配置することはできない)

f:id:kaz-xyz:20190827003740j:plain

  • その時点で修道院長コマが置かれた修道院や庭園とそれに隣接している(上下左右斜め)タイル1枚につき1点を獲得する。

  • 配置されたままの修道院長コマは、ゲーム終了時には通常のミープルと同様に得点を得られる。

 

コメント

ゲームとして、ただただ面白いです。何回でもやれちゃいます。

最初にも書きましたが二人でまったりプレイもできるし、家族や友人など最大5名までプレイできます。

タイルを引くのは運ですが、パネル構成をすべて記憶してガチ勝負される方もいて、世界大会まであります。(2018年の世界大会では日本人選手が優勝したらしいです)

商品の価格も高くないし、有名だからプレイできる人も多く、コストパフォーマンスに優れた一家に1個のボードゲームだと言えるのではないでしょうか。

(やりすぎて飽きたと言われる方もいるかもしれませんが…)

日本語版はないですが、拡張版が10個も販売されています。

 

 

豊田市ボードゲームオープン会

豊田市でボードゲームオープン会を不定期開催しています。
告知はTwitter、Facebookにて行っています。

【Twitter】
https://twitter.com/boardgameTOYOTA

【Facebook】
https://www.facebook.com/boardgameTOYOTA/

 

『チーキーモンキー』のインスト

f:id:kaz-xyz:20190823015236j:plain

 

ゲームの概要

プレイ人数:2~6人
 対象年齢:7歳~99歳
プレイ時間:参加人数 × 5分
   作者: ライナー・クニツィア

 

どんなゲーム?

 布袋から中を見ないでチップを引いて、違う動物だったら何枚でも引けちゃう。

でも、同じ動物チップを引いちゃったら失敗。引いたチップは布袋に戻す。

引いた動物チップが他プレイヤーの一番上に積まれたチップだったら奪って、おさるのチップだったら、入れ替えて。

さらにおさるのチップをもう1枚引いたらそれも奪っちゃう。

チップを奪ったり、奪われたり、失敗して返却したり。

最終的に一番チップをもって、ボーナスタイルとの合計点が一番高いプレイヤーが勝利者になる。

 

設定・世界観

イタズラ者のおサルさんが動物園からいろんな動物を逃してしまいました!
あなたはペンギン、シマウマ、キリン、ライオンなどの群れをうまく捕獲できるでしょうか?
袋の中からチップを引くだけの簡単なゲームですが、欲張りすぎるとせっかく集めた動物がまた逃げてしまいます。

賢いゾウさんのようなおじいちゃんから、やんちゃな子犬のようなお子さんまで、みんなで何時間でも楽しめる、ファミリーゲームの定番が装いも新たにお目見えです!
(パッケージから引用) 
度胸を持ってチップを袋から引くだけ!

他のプレイヤーと同じ動物チップを引けば、相手のチップが取れますが、自分が引いたものと同じ動物のチップを引いたらバースト!

そしてサルのチップを引いたら?
イタズラなサルは特別な行動を取るかもしれない!

本当に簡単で、しかし時には考える必要も出てくる楽しいゲームです。
(パッケージから引用)

 

 

ゲームの内容物

f:id:kaz-xyz:20190823015858j:plain

動物チップ 52枚

f:id:kaz-xyz:20190823015917j:plain

ボーナスタイル8枚

f:id:kaz-xyz:20190823015936j:plain

布袋 1つ
注意
布袋を初めて使用するときはかなり毛が抜けます。
(抜けました…)

自宅ならまだ良いのですが友達の家などでやる時は掃除が大変なので、まずは自宅で毛が抜けなくなる程度までプレイすることをお勧めします。

 

準備・セッティング

  1. すべての動物チップを布袋の中に入れて、よくかき混ぜる。

  2. 8枚のボーナスタイルを表にして、テーブル中央に並べる。
    ボーナスタイルに書いてある数字と動物チップの枚数が一致していることを全員に説明しておく。
    象ならチップ3枚、ライオンならチップ4枚……、ニホンザルならチップ10枚

  3. スタートプレイヤーをジャンケンなどで決める。
    手番は時計回り順。

 

f:id:kaz-xyz:20190823020244j:plain

 

ゲームの目的、勝利条件

動物チップをなるべくたくさん集めること
 

ゲームの流れ

  • 布袋から中を見ないでチップ1枚を取りだす。
    出したチップは自分の前に「一時捕獲」として公開しておく。

  • 続いてチップを引くか、手番を終わるかを選択する。

 

続いて引く場合

もう1枚、同様に引く。

引いたチップがすでに「一時捕獲」にある場合、チャレンジ失敗(バースト)として「一時捕獲」のチップすべてを布袋に戻して手番を終了する。
 

同じ動物チップは奪える

公開したチップの絵が、他プレイヤーの「捕獲の山(後述)」の一番上のチップの動物と一致した場合は、そのチップを奪うことが出来る。
該当者が複数名いた場合は全員から奪える

奪ったチップは布袋から引いたのと同様に「一時捕獲」として扱う。
 
チップを奪った後、新しく一番上になったチップと同じ動物を引いたら、さらに奪うことができる
 
注意
奪うことができるのは「たった今取り出したチップ」に一致する動物のチップだけで、過去に遡って奪うことはできない。
 
続いて布袋からチップを引く時に、同じ動物チップを引いてしまったら、奪ったチップも含めて布袋に戻す。
 
「バースト(失敗)したくないな」と思ったら終了を宣言する。
 

手番を終える場合:「一時捕獲」を「捕獲の山」にする

布袋から引いた、または他プレイヤーから奪った「一時捕獲」にある全てのチップを、自分の「捕獲の山」として自由な順番で積み上げる。
 
前のターンで積み上げた「捕獲の山」がある場合、すでにある分は並べ替えてはいけない
 
捕獲の山は一番上のチップだけが見えるように積んでおく
 

特殊なルール

「仲間と一緒なら安心だ」

「一時捕獲」にある全てのチップが同じ種類の動物である場合、

仲間と一緒なら安心だと言って、それらを自分の「捕獲の山」の下に入れて手番を終了させることができる。

このルールは一時捕獲に動物チップが1枚しかない時にも使用できる。
 
コメント
このルールはこのゲームの面白さをなくしてしまうようにも感じる。
より早くゲームを終わらせたい時などに有効なのかな、と思える。
 

「チーキー・モンキー」

布袋からサルのチップを取り出した場合に、選択肢が2つ。

  1. 通常通り、他プレイヤーの捕獲の山の一番上にサルのチップがあれば奪う。

  2. チーキー・モンキーと言って、自分のサルのチップと他プレイヤー誰かの捕獲の山の一番上にあるチップと交換する。

  • 交換するチップの動物の種類は何でもよい。

  • すでに一時捕獲にいる動物と一致していても良い

  • 交換したチップで誰かの捕獲の山のチップを奪うことはできない。
 
続いてサルのチップを引いてもバーストにはならず、また他のプレイヤーの一番上のチップと入れ替えるか、サルのチップを奪うか、を選択する。
 
例えば、

f:id:kaz-xyz:20190823022318j:plain

サルのチップを引いたので、他プレイヤーの捕獲の山、一番上のゾウと入れ替える。

f:id:kaz-xyz:20190823022407j:plain

さらにサルのチップを引いたので、今度は別プレイヤーの捕獲の山、一番上のトリと入れ替える

f:id:kaz-xyz:20190823022514j:plain

さらにもう1枚サルのチップを引いたので、今度は二人からサルのチップを奪う

といった、コンボも可能。

コメント
ゲームのタイトルになっているぐらいだから、このルールは採用した方が面白い。
小さい子供がいなければ、かな。
 

ゲームの終了と勝利者

  • 布袋から全てのチップが引かれたら終了。

  • 全プレイヤーは8種類の動物のチップをそれぞれ何枚持っているかを数える。

  • 各動物について単独で一番多くチップを持つプレイヤーが、その動物のボーナスタイルを受け取る
    一番多く持つプレイヤーが2人以上いる場合は、誰もその動物のボーナスタイルを獲得できない

 

得点計算

  • チップ 1枚につき1点

  • ボーナスタイルに記された数字が得点。(ゾウなら3点、ライオンなら4点…)

  • 合計の最終得点が最も高いプレイヤーが勝利者。

  • 同点の場合は、ボーナスタイルで一番大きな数字を持っているプレイヤーが勝利者。

 

ルールのバリエーション

初心者のためのルール

  • ボーナスタイルは得点計算には使用しない。
    チップの枚数が最終得点。
    (チップの枚数を把握するためにボーナスタイル自体はテーブルに出しておく)

 

幼いお子様のためのバリエーション

  • ヘビのチップ9枚、場合によっては更にトリのチップ8枚を取り除く。

  • 「チーキー・モンキー」等の特殊ルールは使用しない。

 

コメント

かわいいパッケージイラストと、意外にずっしりと重みのあって、まるでカジノのチップのようなしっかりした作りが子供たちを惹きつけます。
(本物のカジノのコイン触ったことないけど…、イメージで…)

 

小学生未満の子供でもできるゲームだけど、「せっかく集めたチップを取られるのが嫌!」な子供もいると思う。
引き運にも左右されるので手加減もできない。

 

「もう1枚引きたい」のと「失敗しちゃうかな」で悩んで、

「これは大丈夫でしょ!」と思って引いたら失敗して悔しい。

そんな楽しみを持ったゲームです。

 

 

豊田市ボードゲームオープン会

豊田市でボードゲームオープン会を不定期開催しています。
告知はTwitter、Facebookにて行っています。

【Twitter】
https://twitter.com/boardgameTOYOTA

【Facebook】
https://www.facebook.com/boardgameTOYOTA/

 

『ラビリンス』のインスト

f:id:kaz-xyz:20190823010456j:plain

 

ゲームの概要

プレイ人数:2~4人
 対象年齢:8歳位~
プレイ時間:20分程度
   作者:マックス・コベルト

 

どんなゲーム?

迷路を探求して、宝物を集めて持ち帰るゲームです。

この迷路は各プレイヤーの意思の元、動きます。

自分が有利に動かしたのに、他のプレイヤーが動かしたら不利になったなど。

先を考える思考力が求められる中、わいわい盛り上がれるゲームです。

 

設定・世界観

迷路を動かし宝物を目指せ!

次々とその様相を変えてゆく不思議な迷路の中に「宝物」や「奇妙な生き物」が隠されています。
各プレイヤーは、これらの物を集めに迷路の中へと入っていきます。


1枚の迷路カードを挿入し、新しいルートをつくって宝物や生き物の在り処を目指します。
しかし、せっかくできかかったルートも他のプレイヤーに邪魔をされて元の迷路に逆戻りなんてことも…。


「宝物」や「奇妙な生き物」を集めて、いち早く迷路から抜け出せるのは誰か?
(パッケージから引用)

 

 

ゲームの内容物

f:id:kaz-xyz:20190823011136j:plain

ゲーム盤 1枚(16枚の迷路カードが固定)

f:id:kaz-xyz:20190823011246j:plain

迷路カード 34枚

f:id:kaz-xyz:20190823011308j:plain

宝物・生き物カード 24枚

f:id:kaz-xyz:20190823011322j:plain

駒 4個(赤・青・黄・緑 各1個)

 

準備・セッティング

  1. 迷路カードをシャッフルしてゲーム盤に裏向きに並べる。
    ゲーム盤には33枚の迷路カードが並び、1枚が余る。余った1枚は脇に置いておく。
    並べ終わったらすべての迷路カードを表向きにする。

  2. 宝物カードを各プレイヤーに均等に分ける。
    (短時間で終わらせる場合は枚数を少なくする)
    分けた宝物カードは見ないように裏返しておく。

  3. 自分の色の駒を決め、ゲーム盤の4隅にある同じ色の迷路カードの上に置く。
 

f:id:kaz-xyz:20190823012055j:plain

 

ゲームの流れ

ジャンケンなどでスタートプレイヤーを決め、時計回りでプレイ。
自分に配られた宝物カードの一番上のカードを見て、そのカードに描かれた絵が最初に手に入れる「宝物」。
カードは他プレイヤーからは見えないように裏返しのまま手元に置いておく。
 
自分の手番では、
  1. 迷路の移動
  2. 自分の駒を動かす
の順序で行う。

 

1.迷路の移動

余っている迷路カードをゲーム版の縁(三角印があるところ)から差し込んで、迷路を動かす。

押し出された迷路カードは次のプレイヤーが使う。

押し出されたカードの上に誰かの駒が乗っていた場合、ゲーム盤の反対側、つまり今入れられたカードの上に移る。
 
注意
迷路の移動は必ず行わないといけない
たとえ移動させない方が効率的に動けるとしても必ず行う。

迷路カードは直前のプレイヤーに押し出された場所に戻すことはできない
 

2.駒の移動

繋がっている迷路に沿って、好きなだけ動かすことができる。
全く動かさないという選択もできる。
 
途中で他のプレイヤーの駒や宝物があっても、飛び越えることができる
 
目標の宝物に到着できない場合は、次の移動のために有利な位置に移動しておく。
 
注意
他のプレイヤーの駒や宝物のところにも止まることができる
一つの迷路カードの上に複数の駒があっても良い。
 

お宝マスに止まったら

移動させて、駒が目的の宝物に辿り着いたら、その宝物カードを表にして自分の前に置いておく。

次の宝物カードを確認して、他プレイヤーからは見られないようにしておく。

それが次の目的となる宝物。
 
出番は終了して、次のプレイヤーに順番が移る。
 

ゲームの終了と勝利者

自分の持つ宝物カードに描かれた宝物を全て手に入れたプレイヤーは、最後に自分の出発した地点に戻る

一番最初に宝物を全て集めて出発地点に辿り着いたプレイヤーが勝利者。
(同ターンにゴールしたプレイヤーも同着勝利で良いかと)

 

ルールのバリエーション

〈子供向きルール〉

  • 最初に手持ちの宝物カードをすべて見た上で、どの宝物からでも手に入れることができる。

  • 手持ちの宝物カードを手に入れた時点で終了。
    出発地点に戻らなくても良い。

 

〈上級者ルール〉

  • 途中に他のプレイヤーの駒や宝物があった場合、飛び越すことができない
    ただし、他のプレイヤーがいる迷路カードに止まることは可能。
    (通せんぼの嫌がらせ防止)

 

コメント

小学校低学年の子供たちだけでも楽しめるぐらいルール説明も簡単で、直感でゲームを楽しむことが出来ます。言語依存もないし。

「よしよし、次で宝物ゲットだな」と思っていたのに道を塞がれたり、意外なルートが開けてラッキーと思ったり、思考力をもって楽しめるゲームです。

 

 

豊田市ボードゲームオープン会 

豊田市でボードゲームオープン会を不定期開催しています。
告知はTwitter、Facebookにて行っています。

【Twitter】
https://twitter.com/boardgameTOYOTA

【Facebook】
https://www.facebook.com/boardgameTOYOTA/

 

『ラマ(L.A.M.A.)』のインスト

f:id:kaz-xyz:20190821135614j:plain

 

 

ゲームの概要

ドイツ年間ゲーム大賞2019ノミネート

プレイ人数:2~6人
 対象年齢:8歳位~
プレイ時間:20分程度
   作者:ライナー・クニツィア

 

コメント

『 Lage Alle Minuspunkte Ab! 』
ドイツ語で「全てのマイナスポイントを捨てろ!」という意味で、頭文字をとって、ゲームタイトル「L.A.M.A.」だそうです。

 

設定・世界観

「全てのマイナスポイントを捨てろ!」というラマのルールに従いましょう。
カードをうまく捨てなければマイナスポイントが貯まります。

捨てられないなら諦めるか…
山札から(もしかしたらちょうどいい)カードを引くか…

マイナスポイントはチップで受け取ります。
手札をうまく出し切ればチップを1枚返上できます。

マイナスポイントの一番少ないプレイヤーが勝者となります。

(説明書から引用)

 

このゲームはカードを出し切ること、マイナスポイントをなるべく少なくすることを目標とします。

まだまだ、カードを出すのか…。

あきらめて降りるのか…。

降りたくても、手元のカードが邪魔で降りられないのか…。

シンプルな中にジレンマもあって、楽しめるゲームです。

 

 

ゲームの内容物

f:id:kaz-xyz:20190821135750j:plain

「1」~「6」、「ラマ」カード 各8まい

f:id:kaz-xyz:20190821135834j:plain

チップ 70枚(黒20枚、白50枚)
カードサイズ

56×86mm

 

準備・セッティング

  1. カードはよく混ぜ、各プレイヤーに6枚ずつ配る

  2. 残りのカードはテーブル中央に裏返しにして山札にし、1枚めくって山の横に置く。

  3. 白と黒のチップをまとめて見えるところに置く

 

f:id:kaz-xyz:20190821135916j:plain

 

ゲームの流れ

  1. 一番年下のプレイヤーから始める。

  2. 自分の順番の時にどれかを行う
  • カードを場に出す
  • カードを山札から引く
  • 諦める(このラウンドから降りる)
 

カードを場に出す

場に出ているカードによって、手持ちのカードからどれを出すかを決める。

出せるカードは、
  • 場のカードと同じ数、または1つ大きい数
    (場のカードから「3」だったら、「3」か「4」しか出せない)

  • 場のカードが「6」の時は、「6」または「ラマ

  • 場のカードが「ラマ」の時は、「ラマ」か「1
 

カードを山札から引く

カードが出せない、出したくない場合は、山札からカードを1枚引く。
引いたカードは、すぐに出すことはできない
 

山札がなくなったら

新しい山札の用意はせずに続行する。
カードが場に出なければ「諦める」ことになる。
 

諦める(ラウンドから降りる)

カードが出せない、または出したくなくて山札からも引きたくない時は、ラウンドを降りることができる。
パスはできません

降りる時は、手札を公開して自分の前に置く。
 

ラウンドの終了

次のいずれかでラウンドが終了。
  • 誰かが手札を出し切った
  • 全員がラウンドから降りた
 

一人だけ残った場合

一人でカードを出し続ける。
ただし、山札からカードを引くことはできない
 

ポイントの計算

手元に残ったカードはマイナスポイントとなる。

途中でラウンドを降りたプレイヤーも残った手札がマイナスポイントになる。
 

マイナスポイントの計算

「1」から「6」のカードは、数字がそのままマイナスポイント
(「1」ならマイナス1ポイント、「5」ならマイナス5ポイント)

「ラマ」は1枚につきマイナス10ポイント
 
計算の時に同じカードが複数枚あっても1枚としてカウントする。

  • 例えば「6」が3枚残ってもマイナス6ポイント、
  • 「ラマ」と「4」が2枚ずつならマイナス14ポイントとなる。
 

マイナスポイント分のチップを受け取る

白チップ → マイナス1点
黒チップ → マイナス10点
 
白チップが10枚溜まったら、黒チップ1枚に両替可能
 

カードを出し切ったら

手元に溜まったチップを1枚だけ返すことができる
この時返すのは、白チップでも黒チップでも良い
 

次のラウンドへ

マイナスチップを配り終えたら、全てのカードを回収し、よく混ぜてから各プレイヤーに6枚ずつ配る。
スタートプレイヤーとして、前のラウンドで最後の順番だった人から始める
 

ゲームの終了と勝者

誰か一人がマイナス40ポイントを超えたらゲーム終了。
マイナスポイントが一番少ないプレイヤーが勝者。

 

コメント

シンプルなカードゲームですが、手札に「ラマ」や大きい数字、ばらばらにカードがあったりすると降りられない…となり、ジレンマです。

誰かが手札を出し切ってしまえばゲーム終了になるので、残り1枚のプレイヤーがいる際にカードを出せなければ引くべきかどうか悩んだり。

長くやるゲームというより、ちょっとした息抜きや、待っている間にちょっと気軽に遊ぶ感覚のゲームです。

 

 

 

豊田市ボードゲームオープン会

豊田市でボードゲームオープン会を不定期開催しています。
告知はTwitter、Facebookにて行っています。

【Twitter】
https://twitter.com/boardgameTOYOTA

【Facebook】
https://www.facebook.com/boardgameTOYOTA/

 

 

『バトルライン』のインスト

f:id:kaz-xyz:20190819211216p:plain

 

ゲームの概要

プレイ人数:2人専用
 対象年齢:小学校高学年以上
プレイ時間:20分程度
   作者:ライナー・クニツィア

 

コメント

2人専用ゲームの中ではかなり好きな部類。
カード運もあるけど、戦略や読みも必要。

1プレイは20分程度だけど1回のプレイでも満足できて、それでも何回でもプレイしたくなります。

箱は持ち歩くには大きいけど、カードとフラッグだけなら小さなケースなどに入れて持ち歩けるので、ちょっと空いた時間に気軽にプレイが出来ます。 

 

設定・世界観

古代の戦争は隊列を組んだ軍同士の間で戦われました。

古代の指揮官たちは自軍の隊列を敵より優位に機動させることにより敵対列の分断、または側面からの包囲を成し遂げ、勝者の栄冠を勝ち得たのでした。

あなたはこの古代の戦術をマスターできるでしょうか?

 

このゲームであなたが指揮官としてなすべきことは、9個のフラッグをめぐる戦いで敵よりも優位な隊列を作り上げることです。

連続する3個のフラッグ、または任意の5個のフラッグを確保できたとき、あなたは戦場の勝利者となります。

(パッケージから引用)

 

このゲームは中央に置かれた9個のフラッグを確保することを目指します。

カード3枚を隊列に見立てたポーカーの役と同じ組み合わせで、より強い役(フォーメーション)を作ることで隊列同士の勝敗を決め、連続した3個のフラッグ、または過半数の5個のフラッグを確保したプレイヤーが勝利となります。

 

はじめはゲームに慣れるため、またこのゲームの奥深さをシンプルに楽しむために「戦術カード」は抜きでプレイすることをお勧めします。

このゲームは後攻が有利なので、初プレイの方やゲーム自体に不慣れな方を後攻にしてあげましょう。2回目からは負けた方が後攻という事で。

 

 

ゲームの内容物

 

f:id:kaz-xyz:20190819213035j:plain

部隊カード60枚(1~10が各6色)

 

f:id:kaz-xyz:20190819213344j:plain

戦術カード 10枚

 

f:id:kaz-xyz:20190819213542p:plain

フラッグ(赤い駒)9個

 

カードサイズ

64×89mm

 

 準備・セッティング

「戦術カード」抜きの説明です

  1. フラッグ9個をプレイヤーの間に一列に並べる。
    (このフラッグの列を「バトルライン」(戦線、戦列)と呼びます)

  2. 部隊カードをよくシャッフルし、各プレイヤーに7枚ずつ配る。
    残りのカードは山札としてバトルラインの端に置く。

 

 ゲームの勝敗

相手プレイヤーよりも強力な役(フォーメーション)を組むことで、フラッグを確保できる。

連続する3個のフラッグを確保、または9個のフラッグの内、5個を確保したプレイヤーの勝利。

 

役(フォーメーション)

トランプゲームの「ポーカー」とよく似ているので、ポーカーを知っている方ならスムーズに理解できるかと思います。

スリーカードだけ強弱の順番がポーカーと異なるので注意。
(ポーカーのフォーカードに該当する)

 

強い順に説明。上の方が強い。 

ウェッジ(くさび型)…ストレートフラッシュ

同じ色で連番(出す順番は影響なし)

f:id:kaz-xyz:20190819220114j:plain

 

ファランクス(方陣)…スリーカード

同じ数で3枚

f:id:kaz-xyz:20190819220146j:plain

 

バタリオン(大隊)…フラッシュ

同じ色が3枚

f:id:kaz-xyz:20190819220203j:plain

 

スカーミッシャー(散兵)…ストレート

連番で色は統一されていない

f:id:kaz-xyz:20190819220250j:plain

 

ホスト(烏合の衆)…役なし、ブタ

上記に該当しない

f:id:kaz-xyz:20190819220222j:plain

 

同じ役だった場合

ポーカー同様に合計数字が大きい方が勝ち

 

役も合計数字も同じ場合は、先に役を完成させた方が勝ち
(つまり、「8」「9」「10」のウェッジなら先に作れば無条件に勝ち)

 

ゲームの流れ

  • 先攻プレイヤーが自分の置きたいフラッグの前に表向きにカードを1枚出す。

  • カードを1枚山札(部隊カード)から補充し、手札を7枚に戻す。

  • 後攻プレイヤーも同様。

  • 交互に繰り返す。

 

注意

カードのフォーメーションは3枚1組のため、1つのフラッグの前に4枚目のカードを置くことはできない。

 

山札がなくなったら

補充はできなくなっても、ゲームはそのまま続行。

 

フラッグの確保

ゲーム中、勝敗が決まっているフラッグは自分のターン中に確保できる。

 

互いの役を見比べて、強い方がフラッグを確保する。

f:id:kaz-xyz:20190819221745p:plain

同じ役でも合計数字が大きいので、フラッグを確保

 

双方の役が完成していなくても、場に出ているカード等を見比べて、相手が勝てる可能性がないことが証明できればフラッグを確保する。

f:id:kaz-xyz:20190819222508p:plain

8、9、10のウェッジが完成すればフラッグ確保だったが、相手に「黄色の8」が出されてしまったので、勝つ可能性がなくなったため、フラッグを確保された

注意

カードは場に出て、初めて証明できる
手札にあるだけでは不可。

フラッグを確保された箇所には、それ以上カードを置くことはできない

また、負けた部隊のカードを動かすこともできない

 

パスはできません…

カードを出すことで不利になるとわかっていても、出せるフラッグの個所がある限りはパスは認められません

 

ゲームの終了

一方のプレイヤーが連続する3個のフラッグを確保するか、全体で5個のフラッグを確保した時点で、そのプレイヤーが勝利。

続けてプレイする場合は、勝者は5ポイント、敗者は終了時点で確保していたフラッグの数だけポイントを得る、というルールもあります。

 

戦術カードを使用する場合

戦術カードはどんな色、数字でも使えるリーダーカードや、優位に進めていた状況をひっくり返すなど強力な効果が多い。

戦術カードを加えることでさらに戦術の幅は広がるが、運要素も強まるので使用するかどうかは好みが分かれるところだと思う。

 

準備・セッティング

シャッフルして、部隊カードとは反対側のバトルラインの端に置く。

 

ゲームの流れ

カードを場に出した後に、

  • 部隊カードを引く
  • 戦術カードを引く

どちらかを選ぶ。

手札7枚を上限として、何枚でも戦術カードを持つことは可能

 

戦術カードの制限

強力なカードであるため、以下の制限もある。

  • 戦術カードを持っている枚数分、部隊カードが減ることになるので出せるカードの選択肢が減る

  • 戦術カードは相手より+1枚しか場に出せない
    相手が1枚も戦術カードを出さなければ、自分は1枚までしか使用できない。
    (相手が1枚出せば、2枚目の使用は可能)

 

通常、パスは認められないルールですが、戦術カードを多く持っていることで「パスをする」可能性が発生します。(かなり特殊なケースだと思いますが)

その場合は、パスをして相手の手番となります。

 

上級ルール

戦術カードを使用してのルールにも慣れてきたら、上級ルールとして、

  • フラッグの確保は手番の最初にのみできる

ルールを採用することで、フラッグの確保が通常よりも遅くなり、戦術カードをより利用しやすくなる、らしいです。(まだやったことないけど) 

 

コメント

先にも書きましたが、実際にやってみてもらうとかなり悩ましく、勝っても負けても

「もう1回!」と言いたくなるゲームです。

フラッグ9か所を置くスペースが必要なので、少し場所は取りますが是非1度はやってみてもらいたいゲームとして紹介しました。

 

 

 

豊田市ボードゲームオープン会 

豊田市でボードゲームオープン会を不定期開催しています。
告知はTwitter、Facebookにて行っています。

【Twitter】
https://twitter.com/boardgameTOYOTA

【Facebook】
https://www.facebook.com/boardgameTOYOTA/

 

『ザ・マインド』のインスト

f:id:kaz-xyz:20190819194832p:plain

 

ゲームの概要

ドイツ年間ゲーム大賞2018ノミネート

プレイ人数:2~4人
 対象年齢:8歳以上
プレイ時間:20分程度
   作者:ヴォルフガング・ウォルーシュ

 

コメント

プレイ人数は4人までとなっていますが、やろうと思えば10人以上でも可能です。
(その分、難易度は上がりますが…)

プレイ時間は数分~何時間でもやれます。体力と精神力が持つ限り楽しめます。
なにより、20分でクリアはたぶん不可能…

 

設定・世界観

「ザ・マインド」は普通のゲームではありません。
どこか実験的であり、無限の境地への旅でもあり、最も手軽に体験できる独創的な協力ゲームです。
もし最後のレベルまで到達し、クリアできたなら、あなたがたは無意識の果てに第六感を共有するという至高の境地に至ることが出来るでしょう。


あなたがたは1つのチームとして「己」に挑戦します。
互いに情報交換することは許されません。
でありながら、あなたがたが意識の世界でひとつになればゲームとして機能するのです!


あなたが最後のレベルを乗り越えたとき、その精神は至上へと達するのです。

(パッケージから引用)

 

このゲームは全員で協力して1~100までの数字カードを小さい順番に出していき、全員の手札がなくなればレベルクリア。
途中で順番通りに出すことが出来なくなった時点で失敗となります。

 

重要な点として、数字カードを人に見せたり、手札に関することや誰がカードを出すかを相談してはいけません。話し合い、ジェスチャーや合図などによる意思疎通も行ってはいけません

 

 

ゲームの内容物

f:id:kaz-xyz:20190819200021j:plain

数字カード 100枚(1~100)

f:id:kaz-xyz:20190819200132j:plain

レベルカード 12枚(レベル1~12)

f:id:kaz-xyz:20190819200227j:plain

ヒットポイントカード 5枚

f:id:kaz-xyz:20190819200248j:plain

手裏剣カード 5枚
カードサイズ

59×90mm

 

準備・セッティング

プレイ人数によってレベルカード、ヒットポイントカード、手裏剣カードのスタート枚数が変わります。

f:id:kaz-xyz:20190911095208p:plain

  1. 数字カードをよくシャッフルして、一つにまとめておく。

  2. レベル、ヒットポイント、手裏剣カードを全員から見える位置に置いておく

 

ゲームの流れ

  • レベル1からスタート(数字カード1枚ずつ)

  • 各プレイヤーに数字カードを1枚ずつ伏せて配る。
    配られたカードは他のプレイヤーに見られないように手に持つ。

  • 余った数字カードはこのラウンドでは使用しないため、脇によけておく。

 

  • 全員が一切コミュニケーションを取らない状態で、「自分が一番数字が小さい」と思った人からカードを場に出していく。

  • 全員の手札がなくなったらレベルクリアー、途中で出す順番が違ってしまったら失敗

 

「失敗」の場合

  • 場に置かれているヒットポイントカードを1枚よける。

  • 場に出された数字カードよりも小さいカードを持つプレイヤーは、それらのカードを手札から公開して、脇によけておく。

  • 再開する。

 

「クリアー」の場合

  • 100枚の数字カードを集めてシャッフルする。

  • (レベル2の場合)数字カードを2枚ずつ配る。

  • 以下、繰り返し
    (レベル3なら3枚ずつ、レベル4なら4枚ずつ)

 

成功ボーナス

一定のレベルをクリアすると手裏剣カードやヒットポイントカードが追加される。

レベルカード右下に書かれたのがそのレベルをクリアした時にボーナスとしてもらえる。

f:id:kaz-xyz:20190819202423j:plain

右下に記載されたアイテムがもらえる
注意

ヒットポイントカードは5枚、手裏剣カードは3枚までしか持てない。

 

手裏剣カードの使用

手裏剣カードは全員のカードの内、一番小さい数字カードを捨てることが出来る。

この時、 捨てる数字カードは公開する。

  • 各プレイヤーは、いつでも誰でも手裏剣カードの使用を提案できる。

  • 提案は手を挙げる、カードを指さす、などして行う。

  • 提案に全員が賛成であれば、手裏剣カードの使用ができる。
    誰か一人でも賛成でなければ使用はできない

  • 全員が一番小さい手札の数字カードを捨てたら、手裏剣カードを1枚脇によけて、再開する。

 

ゲームの終了

最後のレベルをクリアしたらプレイヤー全員の勝利。

ヒットポイントがなくなったら全員の敗北。

再開する場合はレベル1から。

 

新たな挑戦「ブラインドモード」

勝利した場合、「ブラインドモード」に突入。

終了時に保有していたヒットポイントと手裏剣カードを継続したままレベル1から開始。

  • 「ブラインドモード」では、場に出す数字カードを公開しない

  • 伏せたままプレイし、数字カードを積み上げる。

  • 全員の手札を出し切った後に山札を公開し、数字の小さい順にプレイされているかを確認する。

  • 出来ていなければ「失敗」。
    ヒットポイント1点失う。

  • 「成功」していたらレベルを上げて続行。

果たして何レベルまでクリアできるでしょうか。

 

このゲームの本当の目的?

「ザ・マインド」はプレイヤー同士の時間感覚とタイミングのシンクロが問われるゲームです。

 

低い数字の手札は早めに出すことになるでしょう。
おそらく「5」のカードはいち早く出さなければタイミングを逸してしまうでしょう。
しかし、「80」はしばらく手札にためておき、いいタイミングで見計らって出さなければなりません。

そうしたタイミングのセンスが問われます。

 

ゲームが進むにつれ、プレイヤー間で「共通のシンクロの感覚」というものが次第に養われていく事になるでしょう。

 

各プレイヤーは、いま自分の手札にある特定の数字カードをどのくらい待って、どのタイミングで出すべきなのか、次第にうまく見積もれるようになってゆきます。

 

最初は単なる運任せになってしまうかもしれません。

しかし、しばらくプレイすると、誰でもだんだんタイミングが計る腕が上がってきます。

 

各レベルの開始時に集中力を高めてください。

「私たちは真にシンクロ(同期)しています!」と言えるようになるでしょう。

 

声に出してカウントダウンを行ってはいけません。各プレイヤーの頭の中でそれぞれ「カウントダウン」が行われるのです。
数字ひとつにかける時間はおそらく1秒にも満たないでしょう。
しかも、レベルごとにその長さは変わってくるのです。

 

このゲームの秘訣は、「今がこのカードをプレイするべきタイミングだ」という感覚をいかに磨いていくのか、それにかかっています。

 

全プレイヤーは同じチームのメンバーとして真の調和とシンクロが求められるのです。

そしてやがてチームの心は1つとなるのです!!

(説明書より抜粋)

 

コメント

ルールを上記の通り、色々書いていますが、つまりは

  • コミュニケーションは一切取らない
  • 1~100までの数字を小さい順に出す
  • 困ったらアイテム使う(ただし使ったらなくなる)

この3点を守っていたら、自分たちでルール改変しても良いと思いながらやっています。
数字に直接かかわらなければしゃべっても良いと思うし、わいわい言いながらプレイしても良いと思ってます。

 

失敗したら、ヒットポイントを失点して再開するではなく、レベルの最初からやり直すという難しいモードも良いと思いますし、レベルクリアしたらアイテムが回復する、というルールでも良いと思います。

 

単純なゲームなのに、やたら盛り上がるので、まずはやってみることをお勧めします。

 

 

 

豊田市ボードゲームオープン会

豊田市でボードゲームオープン会を不定期開催しています。
告知はTwitter、Facebookにて行っています。

【Twitter】
https://twitter.com/boardgameTOYOTA

【Facebook】
https://www.facebook.com/boardgameTOYOTA/